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ポケモンの捕まえやすさ ●注目すべきはサークルの色 ポケモンに狙いを定めている間、ポケモンの周りに色のついたサークルが表示される。 このサークルの色によって捕獲のしやすさが変化。 色の種類は、緑色、黄色、オレンジ、赤色があり、緑色だと捕まえやすく、赤色に向かうほど捕まえにくい。 ●高いCPのポケモンほど捕まらない ポケモンの上部に表示されているCPが高いポケモンほど、当然捕まえにくい。 CPは簡単に言うとそのポケモンの強さの指標。つまり、CPが高いポケモンほど強い。 モンスターボールで捕獲ができない場合はスーパーボールで挑戦するなど、上位にあたるボールを使い分ける。 ●時間制限は特になし存在しない 野生ポケモンの捕獲は、モンスターボールや木の実を使った時点で、逃げるかどうかの判定がされる。 つまり、こちらが何かしらのアクションを取らない限り、ポケモンが逃げてしまうことはない。 歩きスマホは危険な上、人通りの多いところでポケモンが出てくることもある。 落ち着いてポケモンゲットに集中できる場所まで移動し、捕獲しよう。 ポケモンを捕まえるコツ ポケモンを効率よくゲットするためのコツをいくつかピックアップ。 ■【ルアーモジュール】や【おこう】を上手く使う 当然、多くのポケモンに出会うと効率よくポケモンをゲットできる可能性が高くなる。 【ルアーモジュール】や【おこう】を上手く使い、近くにポケモンを引き寄せよう。 ■ズリの実は捕獲率を上げて トレーナーレベルを8まで上げることでポケストップから入手できる【ズリの実】。 これを野生のポケモンに使用することで捕獲率が上昇。 CPの高いポケモンや、レアポケモンが出現した場合は惜しみなく使用しよう。 ■上位のボールを使用 確率を上げるといっても、ズリの実だけでは捕まえられないポケモンもいる。 そんなときは、スーパーボールやハイパーボールなど、モンスターボールより上位のボールを使おう。 絶対に捕まえたいポケモンと遭遇したら、ズリの実→ハイパーボールで確率は大幅にアップ。 ■AR機能を切る ポケモンGOの魅力であるAR機能。 面白い反面、ポケモンゲットの際にはちょっと使い勝手が悪い。 角度や距離感が分かりづらくなるため、AR機能を切っておく方がいい。 ボールの投げ方で経験値が変わる ◆ボールを当てる位置によって評価が変化 モンスターボールをポケモンに当てる際、サークルの中心部にモンスターボールを当てることで評価が変化。 サークルの内側の大きさによって評価が「Nice」「Great」「Excellent」と3段階に分かれる。 評価の高い位置に当てることで、獲得できるXPの量が増えます。 ◆評価と獲得XP一覧 Excellent:100XP Great:50XP Nice:10XP ◆ボールは変化球がオススメ ボールをタップした状態で円を描くようにボールを投げると、カーブのかかったボールが飛んでいく。 このカーブボールを上手く当てれば、さらに追加で10XPの経験値がもらえる。 ただし、どうしてもゲットしたいポケモンや、CPの高いポケモンに出会った場合は、追加の経験値を気にせず確実に当てるようにしよう。
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登録日: 2017/11/29 Wed 01 17 39 更新日:2024/05/20 Mon 15 52 20NEW! 所要時間:約 42 分で読めます ▽タグ一覧 ポケットモンスター ポケモン 世代 変遷 戦いの歴史 所要時間30分以上の項目 第一世代 第七世代 第三世代 第九世代 第二世代 第五世代 第八世代 第六世代 第四世代 『ポケットモンスター』シリーズにおける世代とは、各作品(群)を区別するための概念である。 概要 世代第一世代(初代) 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 第七世代 第八世代 第九世代 余談 概要 ポケットモンスターシリーズは、一般的なシリーズ作品と異なり、原則としてナンバリングを持たない。 このため、大雑把にシリーズやポケモンの種類ごとに区分するときに、Generation(世代)という区分をファンの間で使うことがある。 元々は英語圏からこの発想は広まったようだが、現在は日本をはじめとした非英語圏でも使われるようになっている。 世代が変わることに戦闘周りを中心にシステムが根本的に変わることが多く、また技や特性の効果などに手が入ることも多いため、 結果として世代ごとに対戦戦術は大きく変わることになる。 第四世代以降はマイナーチェンジで多少システムに追加が起きることもある。 基本的にはゲームフリーク制作の本編作品(リメイクは含む)に使われる用語であるが、 それ以外のゲームやアニメ、マンガでも、登場するポケモンを中心に使われることも多い(本項目では解説しない)。 基本的には多くのメディアミックス展開は最新世代に合わせるが、ポケスペは諸事情から第六世代相当の第12章(XY)と第13章(ORAS)が終了後、 第七世代の第14章(SM)と並行して第五世代の第11章(BW2)が執筆されるというイレギュラーなパターンが起きていたりする。 世代 第一世代(初代) 赤・緑:1996年2月27日 青:1996年10月15日/1999年10月10日(*1) ピカチュウ:1998年9月12日 日本語圏ではかつて『赤緑青黄』『赤緑青ピ』『RGBP』『RGBY』などとも呼ばれていた。まだ白黒だったGB世代。 ポケモンの新規登場数は、言わずと知れた151種類(150+ミュウ)。 種族値・個体値・努力値というポケモンのステータスを決定する3つの要素は最初期であるこの世代からすでに存在していた。当時はインターネットはおろかPCすらロクに普及していなかったが、種族値の数字が記載された攻略本も存在した。また、同じポケモンでも個体ごとによってステータスが微妙に異なること、同じレベルでも捕まえてきたばかりのポケモンより地道のレベル上げを行ったポケモンの方がステータスが高くなりやすいということも語られていた。 第二回大会『ニンテンドウカップ98』の時点でベスト8の3人が努力値MAX個体を投入、一部は厳選までしていた(*2)。 なお優勝者はそんなの知らなかったようなポケモンで優勝していたりする。 とくこうととくぼうが未分化の『とくしゅ』という攻防一体のステータス。特殊わざは攻撃も防御も同じステータスを参照していた。よってエスパー最強、かくとうは悲惨。故に「ドわすれ」がぶっ壊れている。(*3) あく・はがね(以上第二世代で追加)・フェアリー(第六世代で追加)は未登場。コイル・レアコイルはでんき単、ピッピはノーマルタイプ、プクリンはノーマル単。 タイプの相性についてバグが発生している。どく→むし、むし→どくは効果抜群、こおり→ほのおは等倍、ゴースト→エスパーは無効だった。 性別はニドラン系にしかなかった。ニドラン♀とニドラン♂が別種扱いなのはその名残。 表示されるわざの並べ替えは戦闘中にしかできない。 どうぐ、ボール、わざマシン、たいせつなものなどが分類されていない。手に入れると全て「もちもの」の中に入る事になり、全部で20種類までしか持ち歩けない。 当時「ふぶき」は「こおり状態発生30%」と異様な追加効果を持つ凄まじく強力なわざだった。当時のこおり状態はターンで解除されず、ほのおタイプのわざを受けるか道具を使わないといけない。つまり3割で事実上即死という追加効果を持つことを意味していた。さらに当時のほのおタイプは見事に不遇だったためにわざを受ける機会がそもそもなかった。そして命中率も90%とアホみたいに高かった。勿論威力は120。 ぶっちゃけ命中しこおり状態になれば戦闘不能も同然という時点で威力もへったくれもない。ケンタロスだろうがスターミーだろうがガルーラだろうがカビゴンだろうが、技マシンで習得さえできればふぶきをメインウェポンにしていた。 VC版で考察が進んだ結果、1997年環境でも活躍が出来ることが判明したサイドンすら、特殊45にもかかわらずふぶきが確定技な時点で察していただきたい。 ぶっちゃけカスみたいなダメージしか与えられないとしても今の環境で言う一撃必殺技以上のリターンがあると考えれば当然だが。 さすがにあまりのバランスブレイカーと判断されてか、ポケスタ普及後の1998年大会でふぶきの仕様が変更されている(こおり確率が1割に弱体化)。 それでもなお素の威力や命中の優秀さから強力な技ではあったが。 これらの性質から、今では信じられないと思われるが、れいとうビームは第一世代ではふぶきの劣化技扱いである。命中・回数は少し上だがあっちの性能があんまりすぎるので相対的にではあるが。 他にもきりさくは仕様上9割9分急所に当たる。そのため反動なしのはかいこうせんと言える強烈な性能だった。はっぱカッターが同じような仕様なせいでフシギバナやウツボットがかなり強かったりもした。 はかいこうせんも相手を倒せば反動がない(死に出しによる交代をターン消費とカウントする)技だったなど、初代故か色々粗削りな面がチラホラ。 かげぶんしんも2回積むだけで回避率50%以上とかなりの確率で破格の性能であった。 まきつく、ほのおのうずなどのバインド技は自分も技を使えないが相手も技を使えないままターン経過する技で、どくどくとのコンボはとある攻略本で「インケン殺法」とまで言われたほど。 更にそのどくどくも、やどりぎのタネと組み合わせることで猛毒のダメージ増加とやどりぎの吸収量が同期していく、といった鬼畜な仕様も発見された。 サイコキネシスなんかも当時の仕様上特殊を下げる効果だったため特攻も特防も下がる凶悪な追加効果であった。しかも追加効果が発動率が33%もあるという凄まじい性能だった。 また、初代の命中率100%は厳密に言えば255/256という後の時代とは異なる計算がなされていた。そのため、ごく低確率ではあるが1/256の確率(*4)で外れることもあったという信じられない仕様もある。(*5) ほのおタイプは攻めにも守りにも不遇すぎた。ブースターに至っては攻略本で「こんな苦行じみた進化はさせないほうがいい」とまでこき下ろされてしまう。 当時の攻略本はやたら毒舌ということを差し引いてもあんまりである。 ファイヤーも97年98年のベスト8が使用していたポケモン及びミュウ、ミュウツーが使用禁止というルールの1999年大会でフリーザーとサンダーが使用禁止の中唯一使えた。 もっともふぶきゲーの中、抜群をとられるファイヤーやリザードンが活躍できたかと言われると…。 まあリザードンとファイヤーは炎ポケモンの中でも素早くファイヤーは高速移動もあるので、前述のほのおのうずとどくどくの組み合わせで初代の炎ポケモンの中では戦える方なのだが。 そしてリザードンは1999年のチャンピオンの優勝チームの一員として見事に活躍している。 …きりさくが使えこの環境下で最も早い素早さで一撃技を使えるというのが大きな理由ではあるが。 総じて、特定の技やポケモンが圧倒的に強く、特定の技やポケモンが圧倒的に弱いという構図が目立っている。 場の状態というものもないため、単体性能がものを言う仕様であり、先発で場を整えて後続が無双する立ち回りは成立しにくかった。 とは言えゲームボーイは今と比べると容量も処理力も低く、そのようなハードの対戦ゲームとしては非常に優秀であったことを忘れてはいけない。 とくしゅの仕様は流石にマズイと思われたか、第二世代以降はとくこう・とくぼうに分けられることとなる(システム上の完全分化は第三世代を待つことに)。 システムに関係はないが、第一世代の人たちのセリフはなぜかやたら攻撃的。 「ふはは! まけると わかって たたかうか!」とか「シッポ まいて かえるかい!」とか 「…きゃ! いま からだ さわらなかった?」とか。 第二世代 金・銀:1999年11月21日 クリスタルバージョン:2000年12月14日 ポケモンシリーズを初代から見事に牽引してみせた不朽の名作。 グラフィックは前作の面影を色濃く残しているが、カラーのハードにも対応した。 殿堂入りを果たすと前作の舞台を冒険できるため、殿堂入り後シナリオの濃さは歴代屈指である。 クリスタルバージョンではシリーズで初めて女の子主人公が登場し、これ以降、性別を選べるのが基本となった。 単に『金銀』『金銀水晶』『GSC』とも言われ、RSE以降との区別として第一世代とまとめて『初代金銀』と呼ばれることもある。 前世代と双方向でポケモンの行き来ができる唯一の世代でもある。 ポケモンの新規登場数は100種類と少ない。また、技の総数とポケモンの総数が同一である。 とくしゅがとくこう・とくぼうに分かれた。ただし個体値・努力値は共通のまま。 あく・はがねが追加。コイル・レアコイルはでんき・はがねになった。 どく→むしが等倍、むし→どく・こおり→ほのおが今ひとつに変更。 ゴースト→エスパーが効果なしから効果抜群に。というか初代での相性は設定ミスだったようで、それを修正した模様である。 ポケモンが道具を持てるようになった。 天候の概念が追加された。この頃はひざしがつよい・あめ・すなあらしの3種のみ。 性別・色違いが導入された。 一部のわざのタイプが変更(からてチョップがかくとうタイプに、かぜおこしがひこうタイプに、かみつくがあくタイプになる等) ポケモンのタマゴが初登場。これにより希少ポケモンを孵化で増やすことが可能になり、タマゴ技の概念が追加され本来覚えない技を覚えさせるなど戦略の幅も増えた。 感染したポケモンに様々なメリットを与えるポケルスの登場。 「なつき度」の導入。これによりなつき具合で威力が変化するわざや、なつきが進化条件のポケモンが登場した。 「わすれおやじ」に頼む事で、ひでんわざを忘れる事が可能となる。 HPゲージの下にEXPゲージが表示されるようになる。 メニューの「もちもの」が「リュック」に変更され、用途別に整理できるようになる。普通のどうぐ以外はほぼ無制限で持てるようになった。 ポケモンのステータス画面を一新。わざの効果確認や並べ替えもできるようになる。 時間帯と曜日の概念の導入。第三世代で一度廃止されるが、第四世代で復活する。 「クリスタル」では、戦闘に出たポケモンが一瞬だけアクションを見せるようになる(後の「エメラルド」「第4世代」でも採用)。 同じくクリスタルで初のバトル施設であるバトルタワーが登場。 この世代までは個体値・努力値の仕様が第三世代以降と異なり、個体値は2オクテットで管理されており、 攻撃、防御、素早さ、特殊が各4bit(0~15)で表現され、FFFFが最高個体。 特攻と特防は特殊個体値に依存し、HPは他の個体値の最下位bit(偶数か奇数か)に基づき0-15を決定する。 努力値は倒した相手の種族値分がそのまま入り、全ステータスにMAXまで振れるが、最大値が各65535(216-1)と途方も無い数字である。(これは第一世代も同様) 第二世代では第一世代で猛威を振るった技・タイプは軒並み調整が入ってそのままというわけにも行かなくなった。 とくに初代でやりたい放題の域だったエスパーははがね・あくタイプの追加やむし・ゴースト技の増加、相性の見直しなどでだいぶ下方修正された。それでもまだ強いが。 代わりに持ち物やタイプ相性を活かした「受け」の概念が重視されていき、最終的に「受け」「潰し」「流し」「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接役割破壊」といった役割理論が確立され、現代でも(流石にそのままというわけにもいかないが…)通用している理論になっている。 また、「場の状態」や後続サポートの概念、持ち物で火力や耐久性を高めるなどの戦術が生まれたのもここからで、パーティ全体の立ち回りや持ち物の工夫次第では本来不利な対面でも相手を返り討ちにできるようになった。 ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキを持ったヘラクロスが相手を3タテにした試合が最も有名、かつ第二世代から始まった戦略性を色濃く反映した事例だろう。 この試合では最初、片方のチームのハッサムが剣舞x2をバトンでケンタロスに繋ぎ、そこから3タテコースの猛攻を仕掛けていた。 しかし相手チーム最後の1匹となった相手のヘラクロスがこらえる+きあいのハチマキで攻撃を耐えて、きしかいせいでケンタロスを突破。 更にケンタロスの後続に控える2匹はバトン役を果たして体力残りわずかなハッサムときしかいせいガン刺さりのカビゴンであったため、 ヘラクロスはそのまま残る2匹をそれぞれ一撃突破。 HP残り1から文字通り起死回生の大逆転劇を収めたのであった。 劇的な勝負であるが、両者の戦術を詳しく見ると補助技や持ち物を上手に活用していることがよく分かる。 …といえば聞こえはいいのだが、この当時の戦術は第一世代と打って変わってとにかく耐久が物をいう時代。 試合時間も非常に長くなってしまうことが多く、当時司会をしていた人がブチギレて帰宅してしまうというハプニングもあったという。 後世の大会でダブルバトルが主流になっていったのはシングルではこのへんの問題が解決しにくいからというのもあるかもしれない。 (現にシステムが大幅に変わって火力インフレが進んだ後の世代のシングルで受けループや悪戯TODという戦法が生まれたりしている) なお、当時のゴーストタイプの技は物理依存だったのに対し、ポケモンは揃いも揃って特殊型であり、シャドーボールの最高威力を叩き出せたのはゲンガーでもムウマでもなくブースターだった。 かといってブースターが使われたかというと…でもあるし、シャドボの追加効果は実は当時も特防ダウンだった。 かの有名な「ハピで止まります」の世代だが、他にも「はらだいこカビゴン」「ねむねごケンタロス」など一部のポケモンの使用がローカルルールで禁止されていた。 こういったこともあり耐久戦法がますます強くなってしまったのである。 1997・2000年度の公式大会では「手持ちのレベルが50~55」「一度に選出するポケモンのレベル合計は155以下」という通称「155ルール」が採用されていた。 同じポケモンでもレベルによって能力、特に素早さに大きな差が出るため、レベル配分は非常に重要となる。 初代・第二世代共に「レベル52や53を中心にバランス良く配分する」よりも「レベル55のエース格を少数用意し、他はレベル50で統一する」という一極集中型が主流。 カイリューやバンギラスを使う場合は必然的にエース格としての採用になるが、当時はどちらも微妙な実力のため主軸に据える人は少なかった。 レベル50のポケモンの「じばく」や「だいばくはつ」で相手のレベル55を道連れにすればかなり優位に立つことができた。 このレベル55エースの存在は言うなれば第六世代以降のメガシンカやダイマックスに相当するポジションと言えるかもしれない。 実際のところはメガシンカやダイマックスより数倍凶悪なのだが。 当時の技性能・努力値仕様のLv55ポケモンと現在の技性能・努力値仕様のこれらポケモンを理論上戦わせるとメガシンカポケモンやダイマックスポケモンでも耐久力の差なども相まってLv55ポケモンが勝ててしまうこともあるらしい。(特に初代) なお1998年度大会はレベル30以下という制限があったため戦いのセオリーが大きく異なり、また出場できるポケモンはさらに少なかった。 某チャンピオンのごとく「さいみんじゅつ」を使うナッシーの姿なんかも見られた。 また、この頃の関連CMには『天までとどけ』の父親役で知られる俳優・綿引勝彦氏が出演している。 第三世代 ルビー・サファイア:2002年11月21日 ファイアレッド・リーフグリーン:2004年1月29日 エメラルド:2004年9月16日 ハードがゲームボーイアドバンスに移り、仕様も大幅に変わった新世代ポケモン第一作。 グラフィックも大幅に向上し、頭身も少し上がった。 ここからは世代総称としてバージョン名を使うことは減り、ルビー・サファイアで『RS』、エメラルドを入れて『RSE』、赤・緑のリメイク作品であるファイアレッド・リーフグリーンは『FRLG』と別個に括るように。 ただ第四世代以前は「第三世代」という呼称は使われていなかった。 新規登場数は135種類。 互換が切れたことでポケモンをやめてしまった人も多く、結果としてポケモン本編としては最低売上になってしまったが、それでもGBAの売上トップ3はポケモンで占めており、RSの国内売上は544万本。 ポケモンファンからは不遇の作品扱いされるが、はっきり言って他の売上がぶっとんでいるだけで、充分大ヒットと言える。 特性が追加された。 性格補正が追加された。 個体値の管理領域が4オクテットに倍増し、HP、とくこう/とくぼうの個体値が独立して設定されるようになった。また各能力5bit(0~31)で管理されるようになり、最大値の31が32進法でVと表すことから、Vが6つ、即ち「6V」が最良個体になった。 努力値は入手単位がいずれかの能力(複数の場合もあるが全部は無い)が1~3、各能力255(28-1)、全合計で510にデノミネーションされた。制約こそ増えたが、努力値振り自体は非常に楽になった。なお、能力値の計算上、4未満の変化は能力値には現れてこないため、「252-252-6(4)」が極振りの最善となる。 天候にあられが追加された。 ダブルバトルが追加された。 フォルムチェンジが導入された。 ポケモンを捕獲後も、捕獲したときのボールが反映されるように仕様変更。 トレーナーメモが導入され、ステータスでポケモンを捕獲した時のレベルと場所を確認できるようになる。 ポケモンに「リボン」をつけられるようになる。つけたリボンはポケナビから確認できる(後の世代はステータスから確認できる)。 きのみを自分で栽培して増やせるようになった。 ポケモンコンテストが登場し、バトル以外の活躍をさせられるようになった。 この世代からのライバルは主人公の友人という一面が大きくなっており、 グリーンのような主人公を馬鹿にするライバルや金銀のライバルのような主人公を見下すようなライバルは登場しなくなった。 ただし悪役気味なライバル自体は第二のライバルポジションでN(BW1)やグラジオ(SM/USUM)、ビート(剣盾)などが後の作品で登場している。 本作から特に重要なのがダブルバトルと特性・性格補正、そして個体値・努力値の仕様変更。現在の仕様の原型がここで完成した。 これによって第二世代以前の耐久パ戦略は成立しにくくなり、また能力だけでは不遇になりうるポケモンでも活躍も見込めるようになった。 ただしぶっちゃけ上位層のポケモンとそれ以外の間には極めて深い溝があった。「厨ポケ」「それ以外」でバッサリ分けられていたという意味では平和でもあり剣呑でもあり。 この時代の主要ルールはレベル50以下という制限があったが、フラットルールはないため、Lv51以上で覚える技はタマゴ遺伝を駆使して覚えさせる必要があったり、 カイリュー・バンギラスが事実上の出場不可処分になったりしていた。まあバンギラスが強くなるには第四世代、カイリューはさらに第五世代まで待つことになるが…。 なお世代を比較しても特に対戦環境考察があまり進んでいない世代であり、現在でも研究が続けられている。 結論が出たとされる第四世代とは対照的である。 これにはいくつかの理由があるのだが、とにかくこの辺がものすごく混沌としており現在の感性では理解が及ばない。 性格や個体値、めざパの不親切極まりない仕様に加え、FRLG以降の「わざ教え」などで理想的な個体を入手するだけでも時間がかかり、さらにこれに「レベル限定技(*6)」「両立可能・不可な技の組み合わせ」「ポケモンコロシアム・ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア限定の技を持つポケモンが多数存在(*7)」などのせいで非常に混沌としていたこと。 この混沌を嫌ってオープンレベルにすることである程度解消するというコミュニティも一定数存在しており、このオープンレベルのメタがLv50とまったく異なっていること。 今に比べると厳選難易度がアホみたいに高い上にルール自体が理不尽な「ダブルバトル」への参入障壁がかなり高かったこと。このためダブルバトル自体を行っていないプレイヤーも多く、しかし大会はダブルバトルで行われるのでここで情報がごっそり分断される。 ソフトの改造ツールの入手が非常に簡単だった(*8)ことに加え、GBA自体のクロックアップという改造スレスレの手法(孵化作業を倍速で行える上にこれはソフトの改造ではないので絶対に検知されない)があったこと。 当時はレンタルwikiなんてもんがないので個人サイトの時代であり、レベルの高い対戦というとそういったサイトのオフ会に頼ることになった。つまり「勝てばいい」より前に彼らの空気になじまなければならなかったこと(*9)。 それまでの対戦における先導的なコミュニティであった金銀組が、互換切りで金銀環境に止まることを選んだ。つまりそれまでの先導的なプレイヤーの数がごっそり減ったこと。 対戦はオフ会がメインになるため、どうしても地域やコミュニティによってメタやローカルルールに差が生まれる(*10)。そのため何気なく昔話をしただけで同世代の他コミュニティのプレイヤーに反論を食らうこと(*11)。 第四世代以降とはルールも環境も根本的に違うのだが一切互換切りをされていないので「先制技や悪天候によるこらえる潰し」のような後世の理論がある程度適用できてしまう。そのためプレイヤーが断片的な情報だけで話を組み立てることがとても多いこと(*12)。 逆に現在ではほとんど使われない対戦理論に初見殺しの要素が強く、対戦考察サイトではこういったものを排除する傾向が強いこと(*13)。 サイトの閉鎖やホームページ提供サービスの終了(*14)などの関係で、当時の攻略情報をまとめた個人サイトがもう残っていないこと。たとえば少し前に「ある動画配信者がバグを見つけた」と話題になったが、実はこれは2002年の時点で既知のバグだった。そういった情報がもう残っていないのだ。(*15) 第三世代の現役プレイヤーが現在もう30代も半ばになっており、ポケモンどころかネットすら卒業していたり、第四世代以降も精力的にプレイを続けていて忘れていたり、他人との衝突を嫌うようになっているのであまり話したがらないこと。 こういった事情もあって現在主流の情報源となるwiki系サイトとの相性が非常に悪く、当時のプレイヤーであればあるほど情報が極めて混沌としている。 2000年代前半はパソコンの一般普及化が進み始めた頃…いわゆるインターネット黎明期~普及期と例えられるほど古い時代であり、 かつての話となるとインターネット老人会に集えるような年代の人で地道に調査するような人でもないとまず理解できないだろう。 「戦時中の爺さんかよ」と言いたくなるほどの話だが、ほんとにそれくらい混沌としている。インターネット黎明期~普及期のポケモン界隈は戦時中だった…? 「第三世代は不遇世代」という話があるが、これは現在の支配的なコミュニティのようなものがなかったことにも多少は由来しているだろう。 第三世代の対戦環境をしたり顔で話している人は、当時どんなコミュニティでやってたんだろう? つまり対戦環境に限って言うと相当なミッシングリンクということ。そういう意味でも話を聞いていくと面白いことを聞けたりもする。 そしてこういった特異な環境なせいか、この世代の対戦環境自体は現在でも研究が進められており結論が出ていない。 この世代のことを話す人が自分の知っていることとまったく異なることを話している……と思った時は、 「まだまだ競技性が薄かった時代の仇花であり、今とは本当に根本的に遊び方が違う」という点に留意してほしい。 ブースターのあってなかったようなシャドボ最高威力という強みはジュペッタが奪還、更にメタグロスにも奪われることに。 第四世代 ダイヤモンド・パール:2006年9月28日 プラチナ:2008年9月13日 ハートゴールド・ソウルシルバー:2009年9月12日 ハードがDSに移り、ここから世代が意識されてきた。 ダイヤモンド・パールで『DP』、プラチナを入れると『DPt』、金・銀のリメイク作のハートゴールド・ソウルシルバーは『HGSS』と呼ばれる。 新規登場数は107種類。 番外といえるソフトにWiiの「ポケモンバトルレボリューション」があり、 この世代で唯一Wi-Fi通信によるランダム対戦ができるという革命的な利点によって対戦プレイヤーに重宝された。 しかしこの時はまだレート機能などの仕様がなかったので競技性が薄く、現在では当たり前のように使われるいわゆる厨ポケは比較的敬遠されていた(*16)。 また、当時はYoutubeやニコニコ動画での動画配信が流行を見せ始めた時期である。「バトレボ実況」という文化が生まれ、様々な動画配信者が名を馳せた。 「マンダのりゅうせいぐんは強い」「勇気の切断」など、一世を風靡した語録が出たのもこの時期。 わざの物理・特殊の分類がタイプに依存せず個別に設定されるようになった。シャドボの追加効果の捻れもこれにより解消。 天候にきりが追加された。ただし基本的にはフィールド依存の自然発生のみであり、対人戦では発生しない。 すなあらしの時にいわタイプのポケモンの特防が1.5倍になる。 あられの時にふぶきが必中になる。 新たな場の状態としてルームが初登場(トリックルーム)。 体力が最大の状態から一撃で倒されるようなダメージを受けても、HPを1だけ残せる「きあいのタスキ」が初登場。 最初に選んだ技しか使えなくなる代わりに、すばやさを1.5倍にする「こだわりスカーフ」が初登場。 「性格」とは別のステータス「個性」の追加。 ステータスで、ポケモンを捕まえた場所以外に出会った日付も確認できるようになる。 全てのどうぐを無制限で持てるようになる。それに伴いパソコンのどうぐ預かりシステムが廃止される。 時間帯と曜日の概念の復活、細分化(夕方、深夜など)。 今まで各作品50種類しか登場しなかったわざマシンが、92種類に増加(第5世代では95種類、第六世代以降は100種類になる)。 ポケモンの見た目が一部性差で変わるようになった。 戦闘中にトレーナーがちょくちょく台詞を発する。 フラットルールがDPtのバトルタワーやバトルフロンティア、HGSS以降は対人戦でも導入。 世界中の人とポケモン交換ができる「GTS」が初登場。 技の物理・特殊の完全分化は努力値の振り方にも大きく影響しており、 物理アタッカーでもこれまでではタイプの関係からC振りも重要だったりしたのがA振りだけで良くなったり、 特殊アタッカーに至ってはこんらんの自傷ダメージ対策にAを逆V・下降補正・無振りで徹底的に下げるべきという見方も出たりしてきた。 また素早さによる先手後手を逆転させるトリックルームの登場でS下降補正に意味が出るように。 技関係の仕様変更によりステータスの無駄が大きく減り、不要な能力を切り捨てやすくなり、必要な能力は数値が低くても活用の余地が生まれた。 更に場の状態が追加・強化されたことでいっそう集団戦の戦略性が広がったと言える。 火力インフレもこの頃から激しくなり、第二世代のような単純な耐久戦法は成り立ちにくくなってきた。 この時代からすなあらし、あられが注目を浴び始めた他、伝説戦では晴れパ・雨パも注目された。 (当時はグラカイとバンギラス、カバルドン、ユキノオーしか天候始動特性持ちはいない) あとここから第七世代序盤のカプ・ミミッキュ流行までの間、ガブリアスの天下が続くことになる。 特にほのおタイプがフレアドライブという技を得て攻撃種族値の高さを活かした火力での押し切りに力を注ぐようになったり、 オーバーヒート後にも変わらず物理炎技を撃てるようになったりと大きく強化された。 エンテイとブースターは何故かフレアドライブ覚えないけど。 またダイヤモンド・パールのみ「さいみんじゅつ」の命中率が70に、さらに眠りのターンが最低2ターンに上がった。 言うまでもなくこの技を持ったポケモンは対戦界で暴れまくり、多方向からヘイトを集めた。このwikiの一部の項目にもその名残が残っている。 プラチナで再び60に戻されたが、主力対戦ツールだったバトレボはルールや仕様がDP準拠なせいで根本的な解決になってなかった。 しかし海外版では仕様が戻っていたという話もあり、バトレボランダムマッチの海外勢のミルタンクが「はやおき」でも持っているかのようにすぐに目覚めるせいで 催眠戦術が瓦解したという対戦動画が残っている。このあたりもだいぶ混沌としている。 なおここから同世代でもバージョンごとに仕様が変更されるようになった。 プラチナからギラティナ、ロトム、シェイミのフォルムチェンジが追加されている。 ここから役割論理が生まれましたなwwwS振り、先制技はありえないwww ふえぇ…はんようりろんもここからうまれたよぉ… ↑ベクトル語法と呼ばれる対戦wiki特有の会話方法も忘れるな。合言葉は「何より意表が突ける」。 第五世代 ブラック・ホワイト:2010年9月18日 ブラック2・ホワイト2:2012年6月23日 リメイクが出なかった世代にして、初のナンバリングタイトルが登場。DS後期を飾った。ストーリーの方向性も大きく変わったことで賛否を巻き起こすが、ここではシステムの話をメインにする。 無印ブラック・ホワイトは『BW』または『BW1』、ブラック2・ホワイト2は『BW2』と呼ばれる。 新規登場数は156種類とぶっちぎりで多いが、これはBWのコンセプトが「殿堂入りまでは新ポケオンリー」だったから。 戦闘画面でドット絵が常時動くようになった。なお第六世代でポリゴンに完全移行したためドット絵最終世代となる。 また本作からランダム対戦を搭載しており、バトレボに近い「フリーバトル」とレーティング機能搭載でシビアとなった「レーティングバトル」の二つのモードがある。 ロトムのフォルムチェンジがタイプも変わるようになった。 隠れ特性の実装。一般ポケモンでもあめふらし(ニョロトノ)とひでり(キュウコン)が追加され、天候始動役が非伝説戦でも出揃う。 がんじょう、プラス、マイナスの仕様が変更。 トリプルバトル、ローテーションバトルが追加(第七世代で廃止)。 きりの天候が廃止された。 ルーム系の技としてマジックルーム・ワンダールームが追加。 HPゲージが赤くなると専用のBGMに変更される。 「しんかのきせき」「ゴツゴツメット」という強力な耐久型補助アイテムが登場。 わざマシンが使い捨てではなくなり、ひでんマシンと同様に何度でも使用できる。 季節の概念を導入。しかし第五世代限りとなった。 「BW2」では、トレーナーのドットも登場して少しだけ動くようになる。 第四世代では火力インフレが激しかったが、イッシュポケモンは種族値インフレも激しくなった。 また種族値自体が恵まれないポケモンも、特徴を強く持たされ完全に不遇なものは少ない。 ナットレイはもはや伝説的で、ナットゲル構築は人気があった。 この結果、「結論が出ない」という結論が出た非常にバランスのいい世代である。 伝説戦はノオツーキュレムのホワイトクリスマスが話題になったけど。 定期的にふぶきが活躍するのがポケモンです。 この環境はドラゴン黄金期としても有名。弱点を突けるのがこおりタイプとドラゴンタイプだけ、半減されるのははがねタイプのみという一貫性の高さにより、ある程度手持ちが削られたら高攻撃力ドラゴン(要はガブリアス)による「げきりん」で一掃される危険性を常時抱えながら戦う必要があった。 その為『浮いているはがねタイプ』であるエアームドの需要が非常に高かった。 また、「いたずらごころ」による無限吹き飛ばしやレベル1頑丈といったハメ戦法が登場し、初見殺し性能により対戦環境を荒らし問題視された。 またニョロトノ・キュウコンと一般ポケモンで晴れパ・雨パの始動役が登場した事や、ドリュウズ・ナットレイの様な天候パに最適な特性・タイプを持つポケモンが増えた事から所謂天候パが全盛期の世代でもあった。 特に当時は一度天候が変わったら他の天候で上書きされない限り永続する仕様の影響が大きく、 天候で強化されたPTにより一気に押し切られる危険性があったため、この世代では天候パへの対策はほぼ必須と言っても過言ではなかった。 代表的な者として雨パの王キングドラと組み合わせた驚異の突破力を誇るトノグドラ、 すなのちからと高種族値の化身ランドロスを入れた砂と夢の国バンギランドなどが有名。 またこの時は同じ・違う天候パ同士でのぶつかり合いも多く、ミラー対策やどのタイミングで天候を変えるか等の駆け引きも重要だった。 道具に関しては「しんかのきせき」と「ゴツゴツメット」による耐久型の強化が注目を集めた。 前者はまだ進化を残しているポケモンの防御と特防の実数値を1.5倍にするもので、特にストライクやゴルバットのような追加進化組にとって有用。 中でもガチ環境で注目されたのがポリゴン2・ラッキー・サマヨールの3匹。 高い耐久に回復技をはじめとする有用な変化技、弱点も少ないという要塞ぶりで、タイプ一致弱点以外では突破はほぼ不可能となっている。 これが第六世代以降でもあれだけ環境に影響を与えるとは…。 後者は接触技を受けた時に相手にダメージを与える、簡単に言えば特性「さめはだ」と同じ効果を与えるもの。 特に強力な物理技には接触技も多いため物理耐久に優れるポケモンに持たせると効果的。 ガブリアスや新登場したナットレイなら能力が噛み合う上に特性で二重にダメージを与えられる。 この2つの道具の登場が第二世代以来の耐久ポケ再評価に繋がり、受けループが台頭。 攻撃技の撃ち合いではなく毒や「ステルスロック」等の固定ダメージによる勝利を目指すパーティである。 上記の耐久ポケモンのほか、エアームドやグライオンといったポケモンが主戦力となる。 これらと渡り合うには「ちょうはつ」や「どくどく」、「トリック」といった対策技が必須となり、天候パと並ぶ脅威として知られるようになった。 また、この世代からわざマシンが使い捨てでなくなり気軽に使えるようになった。 しかしそれに伴い、店で売られているわざマシンの価格がこれまでより高くなっている。 BW2ではトルネロス、ボルトロス、ランドロスのフォルムチェンジ、キュレムの「合体」が登場した。 ケルディオもフォルムチェンジが追加されたが、姿が変わるのみで能力などは一切変化しない。 地味なところだと、この世代からキャラクターの台詞がふきだしで表示されるようになった。 また任意で文字表記を漢字交じりにできるようになる(あとから変更可能)。 ポケモンは今でも細かいステータスが解析サイトを見ること前提(なおかつ海外を中心にそういうアンダーグラウンドな解析系の活動が活発)な作品だが、昔はさらにその傾向が強かった。 この時代に初めて追加された隠れ特性の解禁方法がまずく、 ♀からしか遺伝できない どのポケモンの夢特性が解禁されているかはっきり分からない。一番信頼できるサイトが「便所の落書き」と揶揄される2ちゃんねるという始末 GTSでこの手の対策がまったく取られていない といったことから改造が大横行した。夢ロコン・夢ニョロモの話は語り草である。 「GTSで手に入れた夢ニョロモ♀」を、♀が解禁されたものだと思ってほしがっている友人に渡したところ 「改造品じゃないか!」と大激怒してそのまま仲たがいなんて話もあったほど。 そんな無法な時代だったので、この時期に最前線でプレイしていた猛者は面構えが違う。 第六世代 X・Y:2013年10月12日 オメガルビー・アルファサファイア:2014年11月21日 マイナーチェンジが出なかった世代で、3DS前期を代表するソフト。 X・Yは『XY』、ルビー・サファイアのリメイク作オメガルビー・アルファサファイアは『ORAS』と呼ばれる。 グラフィックが大きく変わり、フィールドグラフィック、戦闘グラフィックが共に3D化。 一部の椅子に座ったときやイベント時にカメラアングルが大きく変わるようになり、物理的な位置関係が分かりやすくなった。 この世代から国内外での発売時期が近くなり、どの国の言葉で遊ぶかを選べるようになった。また、最初に主人公の肌の色を選択できたり、ヘアサロンでの髪型変更やブティックでの服装のコーディネートが可能に。(ただし、ORASは固定) 新規登場数は72種類と少なく、準伝も無し。 メガシンカこそ多かったが、その大半は第一世代と第三世代の出身ポケモンに割り振られた。 第二世代・第四世代はまだいくらかメガシンカポケモンもいるが、第五世代・第六世代のメガシンカは一種ずつ。第六世代のメガシンカは幻のディアンシーのみである。 フェアリータイプの追加。これに伴い既存ポケモンの多くもタイプ変更が行われ、第二世代以来となる既存の相性の見直しも行われた。 ゴースト→はがね、あく→はがねが等倍になった。 メガシンカの登場。一部はORASで追加された。 (ORASより)ゲンシカイキの登場。 特性による天候持続が技同様5ターン(道具を持たせて8ターン)になる。 特殊な天候として、ひざしがとてもつよい、つよいあめ、らんきりゅうが追加。これらは通常天候では書き換えられず、天候始動役が退場するまで永続。ただしノーてんき、エアロックの影響は受ける。 新たな場の状態として、フィールド(エレキフィールド、グラスフィールド、ミストフィールド)が追加。 でんきタイプがまひにならなくなった。 くさタイプに粉・胞子系の技が無効になった。 どくタイプがどくどくを使うと必中になった。 ゴーストタイプは交代阻止をすり抜けるようになった。 相手がちいさくなる状態のときに威力が倍加する技は、相手がちいさくなる状態のときのみ必中となった。 特殊高火力技の多くが威力を下げられた。 めざめるパワーの威力が60に固定された。 タマゴ技の遺伝が♀の親からもできるようになった。これによって、今まではできなかった組み合わせも可能になった。 タマゴ技を忘れさせても後から思い出させる事が可能になった。これにより、気軽に技構成を変えられるように。 努力値の各能力最大値が252になった。合計数は変わらないが、極振りする際に調整が不要となり育成しやすくなった。 隠れ特性の♂とメタモンの組み合わせでも、隠れ特性の遺伝が可能になった。 「あかいいと」を持たせると、親の個体値からランダムに五ヶ所遺伝する機能の実装。 ♀側の親が入っていたボール(*17)が、子供にも遺伝するようになった。これによって、ポケモンを入れるボールにこだわる「オシャレボール(オシャボ)」という考えが広まった。 ポケパルレ/ポケリフレの実装。これでポケモンと仲良くなる事で、シナリオでの戦闘時にわざをかわしたり致命的なダメージをこらえたりするようになった。 どんなポケモンが送られてくるのかわからない、「ミラクル交換」の実装。「GTS」もどこでもできるようになった。 メガシンカの登場から対戦環境は大幅に変わった。 メガシンカの種族値インフレはメガシンカを貰えなかったポケモンとの間に大きく格差を産んだことも有り、 対戦環境は第五世代に比べて膠着した。 特にガルーラの強化が著しく環境の中心に居続け、「ガルットモンスター」と呼ばれるほどゲームを制圧した。詳細は当該項目参照。 また「はやてのつばさ」を持つファイアローの強さも大きく知れ渡り、第七世代ではガルーラと共に大幅に弱体化を浴びている。 伝説戦は天候が大変動しその横でパワフルジオコンするゼルネアスがガンガン攻めてくるグラカイレックゼルネを意識したパーティ構築が求められた。 一方で前世代で猛威を振るった天候パはターン制限により著しい弱体化を余儀なくされたが、 一方で天候始動役や天候関係特性を持つ新たなメガシンカポケモンの追加により別の方向性を見出す事となった。 一部タイプに変化技へのタイプ相性が追加されたことで、従来よりは一方的な勝負を展開しにくくなった。 例えばキノコのほうしで全員眠らせる戦術に対し、従来であれば特定の特性がなければ対抗できず、 パーティ編成に大きな制約を与えていたが、この世代からはくさタイプ1匹だけで戦略を崩せるようになった。 パーティ編成の自由度を維持しつつ特定の技を封じやすくなったと捉えて良いだろう。 第五世代以前のポケモンのうち29種が種族値を上方修正され、意外なポケモンに活躍のチャンスが出てきた。 また一部隠れ特性が変更された。多くは未解禁であったが、フシデ・ホイーガ・ペンドラーは解禁済みだったものが変更された(はやあし→かそく)。 ガルガブゲンバシャボルトスイクンという対面パが後期スタンとして有名になった。 ただし対面パは「強いやつ6匹」ではなく(間違っちゃいないが)、パーティ内の役割が明確な6匹を組み合わせたパーティというだけであり、 ぶっちゃけバシャボルトスイクンよりはアローのほうが当時は脅威だった。ガルガブゲンは普通にアロー並の脅威だったが。 第七世代 サン・ムーン:2016年11月18日 ウルトラサン・ウルトラムーン:2017年11月17日 3DS集大成を迎えた世代。グラフィックは大幅に向上し、フィールドグラフィックがついに従来のトレーナーカードなどと同じ6頭身になった。 略称はサン・ムーンが『SM』、ウルトラサン・ウルトラムーンは『USM』or『USUM』。 新規登場数は81+4種類。第六世代同様少ないが、第一世代ポケモンのリージョンフォームが登場している。 第六世代の反動か、カプとウルトラビーストという準伝枠の飛躍的増加を迎えた。 しかし何故かこの世代初登場のポケモンは 「はかいこうせん」か「ギガインパクト」を片方しか覚えない、もしくはどちらも覚えない 素早さの低いポケモンが多く、御三家に至っては最終進化系にてこれまで高いのが必ず1匹か2匹いたのにこの世代のには全くおらず、進化前を含めると1進化のニャヒートしかいない(無論、更に進化すると素早さが落ちる) 等とこれまでの常識を覆す。 ちなみにウルトラサン・ウルトラムーンは、『エメラルド』『プラチナ』と同様のマイナーチェンジ版ではあるが、元々のサン・ムーンのストーリーが更に肉付けされたというよりも異なる点からのアプローチといった面が強く、サン・ムーンの伏線の一部はウルトラサン・ウルトラムーンでは回収されず、またサン・ムーンでは結論が判明したことについてウルトラサン・ウルトラムーンでは疑問のままだったりする。 もっと詳しいストーリーの話題はUSUMの個別項目まで。 ぜったいれいどがこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使用すると命中率が下がるようになった。 サイコフィールドが追加された他、カプ4種の固有特性(第八世代にて一部通常ポケモンの隠れ特性となった)としてフィールド始動特性が追加された。 Zワザが登場。試合中に一度だけ使える超必殺技で、どんなポケモンでも使えるため、メガシンカよりも戦術の幅が広がった。 「ポケモンライド」が登場し、フィールド技(ポケモン)が廃止された。自転車とダウジングマシンもこれにとって変わられた。 上記に伴い、ひでんわざは通常わざに格下げ。これによりいつでも忘れさせることが可能となった。 第六世代以前のポケモンの種族値は一部上方修正された。 前世代で大暴れした「おやこあい」「はやてのつばさ」「いたずらごころ」が流石に下方修正された。しょうがないね。 個体値を後天的に最大値(31)まで引き上げる「すごいとっくん」の実装。 フィラなどの混乱実の回復量がHP1/8→1/2と上方修正。 「育て屋」が「預かり屋」になり、預けたポケモンのレベルが上がらなくなった。 個体値のジャッジがパソコンの機能になり、チャート式で表示されるようになった。 コータス、ペリッパー、ギガイアス、バイバニラに天候特性が新たに配られ、アローラキュウコンとともに天候始動役は5匹も増加、カプたちによってフィールドの重要性も知られた。 …まあメイカー系特性以外でフィールドを始動する機会がオリジンズスーパーノヴァくらいしかないけどね。 ペリッパーとカプ・コケコの登場率が多いためにでんきタイプが動かしやすい環境である。 技・特性の一部の設定変更や割り振りの影響もあって、第六世代と打って変わって様々なポケモンに脚光が当たっていたが、この世代で追加されたフェアリータイプがどいつもこいつも強豪揃いだったため、フェアリー全盛時代となっている。 特に初期のカプ・テテフやミミッキュは前世代のガル・アロー並の壊れという評判。ただ、カプ・テテフのほうは現在はまともなゲームバランスであるとの声が増えつつある。 そのためドラゴン・かくとうには非常に辛い環境である。辛いといってもかくとうは別にマッシブーンはじめ結構元気に活躍はしてるが。 ドラゴンは完全に冬であり、初期は「レー島の守り神ガブ・リアス」とか言われて相変わらず大手を振っていたガブリアスも遂にトップ10から陥落してしまった。10年もメジャー張ってたのがおかしかったとか言わない USMでは新規ウルトラビーストが4種類追加されたほか、ネクロズマにフォルムチェンジが追加された。 第八世代 ソード・シールド:2019年11月15日 遂に舞台はSwitchへ。公式の略称は『剣盾』。 新規登場数は81種類。また第一・二・三・五世代の一部のポケモンにリージョンフォームとその進化先が追加された。 剣盾の初期バージョンで890種とポケモンの数が増えてしまった弊害か、送れるポケモンに「その作品の図鑑に登録できるポケモンのみ」という制限がついた(*18)。 ゲーム内に登場するポケモンは新規登場するポケモンも含めて400種類。それ以外のポケモンでも、ポケモンバンクの発展形である『Pokémon HOME』に送ることができる。とはいえ、以後の作品で出現しなければそのポケモンは連れて行けないことになるので、懸念する声も多かった。 この世代ではメガシンカとZワザは登場せず、新たな要素として「ダイマックス」が登場した。 また、ポケモンでは初の有料DLCが配信され、第1弾『鎧の孤島』は2020年6月17日、第2弾『冠の雪原』は同年10月23日にリリースされた。過去作の一部ポケモンや伝説のポケモン、新しいリージョンフォームやキョダイマックス、伝説のポケモンなどが追加されている。 そんなこともあってか、この世代の公式大会は途中で発売された新作に移行することなく、終始剣盾一本で運用されていた。 ランダム対戦の仕様が変更された。従来のフリー対戦にあたる「カジュアルバトル」と従来のレーティング対戦に当たる「ランクバトル」の2種類が用意され、1ヶ月ごとに変わる「シーズン」ごとにランクがリセットされ、数ヶ月ごとに変わる「シリーズ」ごとに対戦ルールが変更される。 わざレコードの追加。旧作のわざマシンのように使い切りで、わざを覚えさせることができる。 上記の登場ポケモンの制限、わざレコード追加に伴ってわざも一部廃止。特に「おんがえし」「やつあたり」「おいうち」「めざめるパワー」などの対戦でよく使われるものが消滅。またわざマシンも整理され、「どくどく」「はねやすめ」「つばめがえし」などは習得ポケモンが大幅減少した。 「ばけのかわ」「ムラッけ」が下方修正された。 ◯◯フィールドの威力補正が1.5→1.3倍に下方修正された。 ギルガルドのシールド時のぼうぎょ・とくぼう、ブレード時のこうげき・とくこうの種族値が10減少の下方修正。「キングシールド」のこうげき低下が2→1段階に。 フィラなどの混乱実の回復がHP1/2→1/3に下方修正された。 ポケモンのせいかくの能力補正を変更できる「ミント」、経験値を与えられる「けいけんアメ」が追加された。 レベル100のポケモンに「ふしぎなアメ」を使うことでレベルアップ時の進化が可能になった。 マックスアップなどのドーピングアイテムの使用制限が廃止され、努力値の上限を超えない範囲で使用できるようになった。 ドーピングアイテム・アメ類などのポケモンに複数回使えるアイテムをまとめて使用することができるようになった。 タマゴ技を後天的に覚えさせられるようになった。 なつき度がなかよし度に統合された。 ダブルバトルにおいて、行動順に影響を及ぼす効果が発動した場合、そのターン内で即時反映されるようになった。 「ミント」や「けいけんアメ」の追加やドーピングアイテムの緩和、マックスレイドバトルで捕まえられるポケモンの仕様によりポケモンの育成がグッと楽になった。 前世代はメガシンカや一部ポケモン専用のZワザによってポケモン間に大きな格差があったが、それらの廃止と全ポケモン共通で使用できるダイマックスによって幾分かマシになった。一部ポケモンにはキョダイマックスが追加されているが、(一部を除いて)性能は控えめであるため前世代ほどの格差はない。 わざレコードの追加で多くのポケモンが強化されたが、わざの整理・没収によって悲しみを背負ったポケモンもまた多く存在する。ダイマックスの仕様と合わさり、わざ範囲の広さがより重要な世代である。 初期は準伝説を含む半数のポケモンが未登場のため、今まで中堅以下や下位互換に甘んじていたポケモンも一部環境に顔を出していた。 環境はやはりダイマックスの影響が大きい。特にカビゴンのような重戦車タイプのポケモンやトゲキッスのような中速のポケモンが活躍しやすくなり、ダイマックスで相手の攻撃を強引に耐え、「じゃくてんほけん」を起動する型が環境に多い。そのためシングルではダイマックスをやり過ごすために「あくび」や「みがわり」、回復わざを覚える耐久ポケモンも多いが、押し切られることもしばしば。前世代筆頭のミミッキュは弱体化されたが依然として活躍しており、上記のトゲキッスなどのフェアリータイプや今作の600族であるドラパルトなどのゴーストタイプが猛威を奮っている。 さらにダブルでは行動順の仕様変更により以前にも増してすばやさ重視の環境となっており、「おいかぜ」に加えて「ダイジェット」が飛び交うためひこうタイプも強い環境である。 シリーズ5からはDLC「鎧の孤島」で解禁されたキョダイマックスリベロエースバーンが環境を支配。そのため、シリーズ6ではエースバーン含めたシングル・ダブルそれぞれの使用率TOP10のポケモンを使用禁止にするという異例の事態となった。 ゴーストと飛行の増加に加えて「インファイト」習得ポケモンの激増と「ボディプレス」の存在もあり、かくとうタイプは非常に苦しい立場であり、役割をフェアリーなどに奪われているむしやエスパーも辛い環境である。 後期からは伝説のポケモンが対戦環境へ参戦。特にザシアンが非常に強力で、今まで黄金期だったフェアリータイプがザシアン一匹のおかげで一気に数を減らすという異例の事態に。というよりザシアンがあまりにも強すぎるためにザシアンを一番倒したポケモンはザシアンという第六世代のガルットモンスターを彷彿とさせる暴れぶりを見せている。 第九世代 スカーレット・バイオレット:2022年11月18日 第八世代に引き続きSwitchが舞台。略称は『SV』で、久々に色がサブタイトルに選ばれた。 新規登場数は105種類と久々に3桁となり、これによりポケモンの総数は1000を突破する事になった。 対人戦に関わってきそうな主な変更は以下。 剣盾の「ダイマックス」に代わるシステム「テラスタル」の追加。 わざマシンが再び消耗品化。 預かり屋の廃止。手持ちポケモンがタマゴが見つかる条件を満たす場合に時間経過で入手になった。 じこさいせい•はねやすめなどの高速再生技のPPが減少。 天候の「あられ」が「ゆき」に変更。 フィールド上では、場所によってはバトル中でも天候が変化する。 ポケルスの廃止。 環境ではダイマックス廃止もあり、長きに渡って続いた超高速至上主義環境がようやく終結。素早さの基準値が一気に鎮静した。 加えてテラスタルによる攻撃範囲・耐性の変更と言う荒業もあり、素早さ勝負だけでは勝てる環境ではなくなっている。 この事もあってか、耐久も十分に備えた中速~鈍足ポケモンが更に活躍しやすくなっている。キノガッサが〜とか言わない。キノガッサ自体も胞子対策されて以前より動きにくいが 一方で受けによる耐久サイクルは、高速再生技PP減少、ちょうはつ、アンコール、トリック持ちの増加で動きにくい環境になっている。 余談 上記のほか、本編に連なる作品として、USUMと剣盾の間に初のSwitch作品にして2度目の初代リメイクである『Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ』(LPLE)、剣盾とSVの間にダイヤモンド・パールのリメイクである『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(BDSP)、過去を舞台にした『LEGENDSアルセウス』が登場している。 ただし、LPLEはポケモンGOユーザーを意識した初心者向け、BDSPはそれまでのリメイク作品とは異なり原典に忠実で、第四世代当時の仕様が再現されていること、LEGENDSアルセウスに至ってはそもそも本編初のアクションRPGと、それぞれに独自のシステム等があり、近年は単純に「世代」で括れないような状態になってきている。 それでいてLPLEとLEGENDSアルセウスでは新種が登場しており、結果LPLEは第七世代か第八世代かで迷われることが多く、LEGENDSアルセウスは『HOME』を介して第八世代と第九世代のどちらとも繋がっているため、そもそも「世代」の概念に入れられるのかどうかという意見もある。 なお、LPLEからも『HOME』を経由することで、第八世代以降の作品へポケモンを送ることは可能となっている。 ポリゴンは第一世代では「シージーポケモン」だった(もともと当時の荒いローポリCGをネタにしたもの)が、ピカチュウ版以降は「バーチャルポケモン」になった。 世代を重ねるに連れて図鑑説明文にそれを意識した文章が出てくるようになった。 例えば上述のポリゴンは第一世代の図鑑説明文では「最高の科学力」と書かれていたが、第七世代では「20年前の科学だから時代遅れ」となっている(尤も、シルヴァディを作れる時代と考えるとポリゴンは時代遅れであろうが)。 他にもラプラスは乱獲され絶滅危惧種だったのが「保護しすぎて数が増えすぎた」、ベトベターは「ヘドロが少なくなってきてもうそろそろ絶滅する」といわれるようになった。 あ! ポスターの うらに ついき・しゅうせいの スイッチを みつけた おしてみよう! …ポチッとな! ▼ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 依頼によりリセット -- 名無しさん (2017-12-07 16 20 26) そもそもコメ欄封印した方がよくね?どうせまた愚痴やら煽りやらであふれかえるんだしさ -- 名無しさん (2017-12-07 22 04 08) 荒らしを幇助するコメントを削除しました -- 名無しさん (2017-12-14 19 48 33) ↑での該当する部分を除き、修正して再投稿。第6世代以降のポケモンの卵技の種類を大幅に増やして欲しい。 -- 名無しさん (2017-12-17 12 43 15) 第一世代の99カップリザードンって結構優秀じゃなかったか?じしんじわれや剣舞使えてはっぱカッター激減できる上にこおりタイプ(ふぶき使い)が大量に規制されているから -- 名無しさん (2017-12-17 18 52 27) 第一世代のゴーストってエスパーに抜群取ってなかったっけ?効果なしはゴースト→ノーマルだった気がする -- 名無しさん (2017-12-17 19 58 45) 初代では設定ミスでゴースト→エスパーが無効になってる。といってもこの頃のゴースト技はしたでなめるとナイトヘッドくらいしかないけど -- 名無しさん (2017-12-17 22 19 03) ↑2初代じゃゴース系統しかいない上、毒複合だった為にその様な勘違いを取られてしまっている。まぁ、毒としての要素がプルメリが使用する以外、結構薄いので別に単ゴーストでもよかった感じがするけど。 -- 名無しさん (2017-12-18 10 12 40) 対戦以外の要素のことも書かない? -- 名無しさん (2017-12-18 14 45 41) ↑それもいいかもな。 -- 名無しさん (2017-12-18 18 05 59) 第8世代の開発が始まったというならば、皆が彼是言いまくる様なポケモンの諸々をどうにかして欲しい所。新ポケも、種類やタマゴ技のレパートリーを5世代以前の様に充実させて欲しい。 -- 名無しさん (2017-12-29 10 27 09) 8世代の発売は3年ペースなら、2019年にスイッチで出るのかな? DPリメイクも出て欲しいな。 -- 名無しさん (2018-01-17 13 23 35) ↑そのスイッチもオンライン通信が有料制だっていうし、そうなれば対戦とか色々微妙な感じもしてくる。そんなハードで出るなら需要やプレイ人口が従来通りにキープ、若しくはそれ以上に増える様な要素が必要になるか。 -- 名無しさん (2018-01-17 15 03 01) リメイクなんかよりVCでいいわ。もうORASの炎上みたいなものは見たくない -- 名無しさん (2018-01-24 23 43 02) もう世代の概念崩壊してるな -- 名無しさん (2018-07-08 13 04 39) ↑3 SMの低グラでラグる3DSで出されてもストレスにしかならんわ。 だいたい、オンライン有料ってサーバーの維持費に金掛かるのなんてアホでも分かることだろ。 -- 名無しさん (2018-07-08 14 34 07) てか無料でずっとできるって考えのがおかしいからなー -- 名無しさん (2018-07-08 19 03 45) 10年以上も無料で通ってたからその辺、頭から抜けてたな・・・。妙な事言ったようで、ゴメン。 -- 名無しさん (2018-07-08 20 51 10) そもそも、switchはオンライン無料期間1年延長されてたしな。 本当なら去年の9月には有料化されてた。 -- 名無しさん (2018-07-29 07 44 56) 5世代は奇石とか受けループとかの話もあるといいかも? -- 名無しさん (2018-08-03 18 54 05) ↑いいかも、というかこいつら現在も環境ぶち壊してる。エアプは今も使用率だけでカプがあ~ランドロスがあ~とかほざいているが実際はそうした異常耐久やみがわり思考停止のほうが猛威を振るってる -- 名無しさん (2018-11-11 14 52 23) そろそろ世代切ってくれないかなあ。新作買えないよ。 -- 名無しさん (2018-11-11 14 53 50) ミオダっす自演するな -- 名無しさん (2018-11-11 15 33 52) ↑↑バカな互換切りのこと言ってんの?厳選改善のこと考えると、新規も大分気が楽になるほどにはなってるし、ただただ過去常連の人の被害が大きいだけだから、互換切りは不効率でしかない -- 名無しさん (2018-11-23 16 44 57) バランス取りが難しくなって世紀末環境が生まれやすくなる位なら -- 名無しさん (2019-02-23 18 13 58) (続き)いっそスパっと切り捨てて…とか思ってしまう 20年近くポケモンにのめりこんでるような常連は放っておいても文句言いつつ厳選するっしょ -- 名無しさん (2019-02-23 18 16 23) 新世代が来るたびに厳選した戦闘要員だけでなく旧世代のポケモン「全員」連れてきてたような奴じゃなければ文句いう資格ないと思う -- 名無しさん (2019-07-12 15 37 38) バランスに関して、スポーツと同じ要領でポケモンの種族値か何かで部門別に分けて、バトルしていった方がマイナー勢が活きやすくなっていい、前にそんな声を聞いた事がある。 -- 名無しさん (2019-07-12 19 54 22) 第八世代は前世代からポケモンを連れてくることができる一方でそもそもデータすら用意されないポケモンもいるわけだから第三世代の互換切りとは訳が違うのでは。 -- 名無しさん (2019-07-12 21 17 01) >等とやけに腑抜け。 いるよな、こういういちいち馬鹿にするような言い方(書き方)しかできないやつ -- 名無しさん (2019-10-18 09 06 50) 「HOME」云々を見てるとここにきて「ポケモンスタジアム」系列の復活に需要が沸いてきそうだな…いや、マシンパワーとかの都合でやっぱ無理か -- 名無しさん (2019-11-24 13 35 04) 未来永劫使えなくなるポケモン、絶対出てくると思う。 -- 名無しさん (2020-01-03 19 05 54) 第8世代の変更点を追記 -- 名無しさん (2020-01-15 20 13 47) 一世代で猛威を振るったかげぶんしんの説明がないのは驚いた。二段階上がるだけで回避率50以上なのに、項目すら無いとは…… -- 名無しさん (2020-02-25 11 11 26) 携帯器やwiiのSDからHDにする過程で、すべてのモデリングを作り直す必要があるからな。むしろ新規含めて良く400も用意したと思うよ。いわゆるメジャー級は全員いるし、要するにマイナーポケの切り捨てなだけ。それが好きだった人にはたまったもんじゃなかろうがな。 -- 名無しさん (2020-02-25 11 29 03) ↑本当にそれはよく思う。実際、剣盾始めたばっかりは「ポリ系なんかの超厨ポケがいなくてバランスいいな」としか思ってなかったけど、ポケHOMEで過去作から引越ししようとしたら剣盾に行けないマークがビッシリ…。剣盾リストラ組見てて思うけども、ストーリー的にも対戦的にもパッとしないで忘れ去られてるポケモンはかなり多い。そいつらを抜いても余りゲームは変わんないだろうし、悲しむ人も少なくて今回のリストラはビジネス的には大正解だと思った。 -- 名無しさん (2020-02-25 16 04 21) ぶっちゃけ文句言ってる人らは「少ないよりは多い方がいいから」程度の理由でしかない -- 名無しさん (2020-02-28 15 29 13) とはいえ某200人弱いるアイドルのリズムゲームよろしくキャラ総数が多すぎて開発側も需要を正確に把握できてるわけではないのも事実で、人気あるポケモンをうっかりリストラする現象が発生してたりもする。…いやあレントラーがあんなに人気ポケだとは思わなかったってだけなんだけど -- 名無しさん (2020-02-28 15 46 45) ↑コロコロでやってた漫画で主人公の手持ちになったりアニポケでシトロンの切り札になってたりキミきめでソウジのこと助けて死ぬシーンが描かれたり割と納得の人気だと思った -- 名無しさん (2020-02-28 16 49 57) ポケモンシリーズにおける対戦環境の変動記と合わせた記述整理があんまり進んでないしどうしようか -- 名無しさん (2020-06-08 17 51 10) こんだけ続いても初代から一瞬たりとも輝いたころがなく切り捨てまでいった最終進化がいるってことが凄いわ。ドリルとか。 -- 名無しさん (2020-09-23 20 44 50) ピカブイやBDSPやアルセウス、ガラッと変わった本編がどんどん出されてもう世代で括れなくなってきてるように思う -- 名無しさん (2021-04-24 22 07 17) 第三世代は確かに混沌としてそうだなぁ -- 名無しさん (2021-11-15 16 04 26) なんか変な表現だったりやたらと角が立つ書き方なところが目立つな -- 名無しさん (2021-11-30 14 56 27) 第六世代の書き方が引っ掛かるな。世代が変わるとき以外バランスを安易に変更しないのはそう言う方針なんだから慢心とも違うだろ。絶対的に強いってことはないから、既存の技やポケモンで対策を考えろってこと。 -- 名無しさん (2022-01-06 15 50 54) 第9世代はアルセウスのリージョン勢も参戦するから楽しみだな -- 名無しさん (2022-04-06 05 23 27) ↑↑君がガルモンがどれほど地獄だったかを知らない。そもそもその発想自体昨今のゲームでは論外 -- 名無しさん (2022-06-16 23 51 49) 自分の中では、アルセウスは8.5世代に分類している。 -- 名無しさん (2023-02-23 14 31 46) ↑ピカブイも実質7.5世代感ある 今後のリメイク等も似たような扱いになってしまうのだろうか -- 名無しさん (2023-05-28 14 37 41) バンギが第四世代からって砂嵐補正のことなんだろうけど、出すだけで永続スリップ持ちのポケモンが弱いわけないだろうが -- 名無しさん (2024-05-08 11 51 58) 対戦に関する記述に偏ってるからポケモンシリーズにおける対戦環境の変動記にこの項目の内容の一部を統合したいけどいいのかな、対戦以外にも加筆修正したい部分が結構あるし -- 名無しさん (2024-05-20 15 52 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dekinaiko/pages/15.html
videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 このコーナーでは既出のポケモンのデータを貼っていきます。 1を待たずにどんどん貼ってもらって構いません。 ただし手持ちのデータは手持ちのコーナーへ、また整理等をしてもらってもかまいません。 [[]] スピアー 自称ドラパルト ホムリリィ 岡部 デリちゃん(デリバード) 結芽 イビル アプケロス リオレウス 正邪 ニルス ドラピオン 御隠居 ルンパッパ 絶奈
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/170.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.310 タイプ:でんき 通常特性:せいでんき(接触技を受けたとき、3割の確率で相手をまひ状態にする) ひらいしん(でんきタイプの技を受けた時、その技を無効化し特攻を1段階上げる。 ダブル、トリプルで、自分以外のポケモンが使った単体対象のでんきタイプの技の攻撃対象を自分にする。) 隠れ特性:マイナス(特性が「プラス」か「マイナス」の味方が戦闘に出ている時、特攻が1.5倍になる) 体重 :40.2kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 低耐久で速攻型の電気ポケモン。オーバーヒート等の炎技を覚えるため攻撃範囲が広い。 XYでメガシンカを果たし、130族を超えるスピードと特性いかくによる物理耐久を得た。
https://w.atwiki.jp/poketrainercharaneta/pages/94.html
概要 一覧 初出世代 カセキ ポケモン(たね) 進化 タイプ1 タイプ2 モデル 第一世代 かいのカセキ オムナイト オムスター いわ みず アモナイト、オウムガイ こうらのカセキ カブト カブトプス 三葉虫、カブトガニ ひみつのコハク プテラ - ひこう 翼竜 第三世代 ねっこのカセキ リリーラ ユレイドル くさ ウミユリ ツメのカセキ アノプス アーマルド むし アノマロカリス 第四世代 ずがいのカセキ ズガイドス ラムパルド - パキケファロサウルス たてのカセキ タテトプス トリデプス はがね 角竜 第五世代 ふたのカセキ プロトーガ アバゴーラ みず アーケロン はねのカセキ アーケン アーケオス ひこう 始祖鳥 第六世代 アゴのカセキ チゴラス ガチゴラス ドラゴン ティラノサウルス ヒレのカセキ アマルス アマルルガ こおり アマルガサウルス 第八世代(カセキメラ) カセキのトリ+カセキのリュウ パッチラゴン なし でんき ドラゴン 水晶宮の恐竜(羽毛恐竜+剣竜) カセキのトリ+カセキのクビナガ パッチルドン なし こおり 水晶宮の恐竜(羽毛恐竜+首長竜) カセキのサカナ+カセキのリュウ ウオノラゴン なし みず ドラゴン 水晶宮の恐竜(ダンクレオステウス+剣竜) カセキのサカナ+カセキのクビナガ ウオチルドン なし こおり 水晶宮の恐竜(ダンクレオステウス+首長竜) 使い手になりそうなキャラクター アイシールド21 白秋ダイナソーズ 騎士竜戦隊リュウソウジャー 恐竜戦隊ジュウレンジャー コロッケ! キンダック軍 獣電戦隊キョウリュウジャー ジョジョの奇妙な冒険 ディエゴ・ブランドー 爆竜戦隊アバレンジャー 遊☆戯☆王 ダイナソー竜崎 ティラノ剣山 鬼塚豪 ONE PIECE 飛び六胞
https://w.atwiki.jp/triplepokekousatu/pages/229.html
プラスル No.311 タイプ:でんき 特性:プラス(特性が「プラス」か「マイナス」のポケモンがいると特攻が1.5倍になる。)※ダブルトリプル専用 体重:4.2kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 プラスル 60 50 40 85 75 95 マイナン 60 40 50 75 85 95 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) でんき/ひこう/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 特性「プラス」を用いたパーティーに使用される。 プラスル基本型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 基本型 性格:おくびょう/ひかえめ 努力値:素早さ252 特攻252or耐久調整 持ち物:きあいのタスキ/ふうせん 確定技:10まんボルトorかみなり 選択攻撃技:くさむすび/めざめるパワー(氷)/シグナルビーム/ボルトチェンジ/まねっこ/でんこうせっか 選択補助技:てだすけ/アンコール/でんじは/ひかりのかべ/うそなき/なかまづくり 覚える技 レベルアップ GBA DP BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 4 3 3 でんじは - 100 でんき 変化 20 10 7 7 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 13 10 10 てだすけ - - ノーマル 変化 20 19 15 15 スパーク 65 100 でんき 物理 20 22 17 17 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 28 21 21 うそなき - 100 あく 変化 20 - 24 24 まねっこ - - ノーマル 変化 20 - - 29 エレキボール - - でんき 特殊 10 - 29 31 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 - 31 35 うそなき - 100 あく 変化 20 31 35 38 じゅうでん - - でんき 変化 20 37 38 42 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 40 42 44 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 47 44 48 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 48 51 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - 51 56 わるだくみ - - あく 変化 20 - - 63 なかまづくり - - ノーマル 変化 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ねがいごと - - ノーマル 変化 10 × ○ うたう - 55 ノーマル 変化 15 × ○ てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 × ○ ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 HGSSから × × おまじない - - ノーマル 変化 30 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ でんじふゆう - - でんき 変化 10 ○ ○ とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 みずあそび - - みず 変化 15 配布(愛・地球博) 遺伝 タマゴグループ 妖精 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - プラスル ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - プラスル
https://w.atwiki.jp/332atgds/pages/64.html
ポケモン育成論です。 下のどちらからポケモンを調べてご覧下さい。 育成論を作られた場合にタイプ別にリンクを 図鑑の方は名前をリンクに変えといて下さい。 タイプで調べる 図鑑№で調べる 最新ページのお知らせ こちらに育成論を追加された場合そのポケモン名をご報告下さい。 カビゴン作りました byアーチ ケンタロス作りました~ byエメラルド ボーマンダ作りました~ byうるふ ヨルノズク&グレイシア&ゴウカザル&マリルリ作りました byアーチ ドンファン マニューラ作りました~ byエメ エアームド作りました byアーチ ヌケニンつくりました by風来の名無し テッカニン作りました byアーチ ガブリアス メタグロス ライチュウのページ作成 風来
https://w.atwiki.jp/hgssfactory/pages/6.html
133,イーブイ 314,イルミーゼ
https://w.atwiki.jp/ultimatemessiah/pages/67.html
立体ポケモン図鑑 BW03 ★ラインナップ★ 全5カプセル 1.ポカブ、チャオブー、エンブオー 2.チョロネコ、レパルダス 3.ヤナップ、ヤナッキー 4.トルネロス 5.ボルトロス 6.ランドロス 雑談etc...
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/573.html
メガジャローダ メガエンブオー メガエンブオー(2) メガエンブオー(3) メガダイケンキ メガダイケンキ(2) メガダイケンキ(3) メガダイケンキ(4) メガヤナッキー メガバオッキー メガヒヤッキー メガケンホロウ メガゼブライカ メガギガイアス メガドリュウズ メガローブシン メガガマゲロゲ メガナゲキ メガダゲキ メガハハコモリ メガドレディア メガマラカッチ メガズルズキン メガアバゴーラ メガアーケオス メガアーケオス(2) メガゾロアーク メガチラチーノ メガランクルス メガバイバニラ メガバイバニラ(2) メガシュバルゴ メガナットレイ メガシビルドン メガシビルドン(2) メガシビルドン(3) メガオーベム メガシャンデラ メガシャンデラ(2) メガオノノクス メガオノノクス(2) メガツンベアー メガツンベアー(2) メガコジョンド メガコジョンド(2) メガクリムガン メガゴルーグ メガゴルーグ(2) メガキリキザン メガキリキザン(♂) メガキリキザン(♀) メガウォーグル メガバルジーナ メガクイタラン メガアイアント メガサザンドラ(1) メガサザンドラ(2) メガサザンドラ(3) メガサザンドラ(4) メガウルガモス メガウルガモス2 メガコバルオン メガテラキオン メガビリジオン メガトルネロス メガボルトロス メガジャローダ 75/75/95/75/95/113 ↓ 75/127/87/133/88/118 タイプ くさ 特性:グラスメイカー(登場時に「グラスフィールド」を発動させる) 襟元がさらに豪奢になり、尻尾の先端が二股に分かれる。全身に淡い緑のオーラを纏った神秘的な姿に。 通常時よりも耐久が低下し、メガシンカ後は非常に攻撃的な性能になる。 特性により登場時にフィールドが「グラスフィールド(5ターンの間、地面にいるポケモンはHPが毎ターン1/16回復、くさ技の威力が1.5倍)」に変化。 メインウェポンの火力がかなり高くなり、最高火力のリースフトームはラティオスの眼鏡りゅうせいぐんを上回るほど。 ただし、くさ技の半減されやすさとサブウェポンの乏しさは相変わらず。特に特殊はめざパくらいしかまともな技がない。 特殊に比べれば範囲が広くメインのリーフブレードが安定している物理型や、両刀型も十分に考えられる。 いずれの場合も従来の補助型とはまったく違ったポケモンのように振る舞うため、相手にメガシンカするかどうかの読み合いを迫れる。 第七世代で同じ効果の特性が現れたため特性名を変更 メガエンブオー 110/123/65/100/65/65 ↓ 110/183/85/120/105/25 タイプ ほのお/かくとう 特性:かたいからだ(接触技1.3倍 硬い爪と同じ) 高体力のくせに猿以下のBDのせいで大して硬くなかったがこれである程度は硬くはなった。 攻撃はメガヘラクロスと肩を並べるほどに上昇し、特性も硬い爪と同じ性能に。 フレドラぶっぱなせば洒落にならない威力になる。 ただ反動も馬鹿にならないので上昇したBDがあまり意味なくなってしまう。が体重が505.0kgまで増え、クレベースと同じになるのでヒートスタンプが生かせるはず。 個人的にはエンブオー時に飛び膝蹴り、マッハパンチとかは覚えてもらいたい。 素早さは元々半端だったが25にまで落ち込んでしまう。 トリパで使ってあげたい メガエンブオー(2) 110/123/65/100/65/65 ↓ 110/163/90/110/90/65 タイプ ほのお/かくとう 特性:おおばんぶるまい(威力100以上の技の威力が1.3倍になる) 首周りのV字の炎が下方向にも伸び、大きなXを描くようになる。肘と膝元からも火炎を噴き上げ、さらに迫力のある姿に。 メガシンカ後はAと耐久が大幅に伸びる。すばやさはそのままなので、従来通りトリックルームでも戦えニトロチャージも活かせる。Cも役割破壊としては十分。 特性のおおばんぶるまいはテクニシャンの亜種とも呼ぶべき効果。テクニシャンとは逆に威力が高い技が強くなる。 最高火力が上がるうえに高威力なサブウェポンが軒並み強化されるのでかなり強力。 メガエンブオー(3) 110/123/65/100/65/65 ↓ 110/168/95/120/95/40 タイプ ほのお/かくとう 特性:タフネスボディ(自分の出した技の反動や能力低下を受けない) メガシンカ後はSが大幅に下がり、その他の能力が大幅に上昇。 特性のタフネスボディは石頭の上位互換で、フレアドライブや諸刃の頭突きなどの反動ダメージやブラストバーンなどのターン消耗、馬鹿力などの能力低下を防ぐ。 反面、素早さを下げる手段である鈍いやアームハンマーのデメリット効果も打ち消す(鈍いの攻撃と防御上昇効果はそのまま)ためトリル下での運用は少し難しくなる。 メガダイケンキ 95/100/85/108/70/70 ↓ 95/130/125/78/100/100 タイプ みず/かくとう 特性:にとうりゅう(切る技が二回攻撃になる。おやこあいと異なり威力減少はないが追加効果が発動しなくなる) メガシンカした事により再び二足歩行に戻り、足についているアシガタナが2本に増え手で持つようになった。また、侍らしく格闘タイプを複合するようになった。 特性によりメインウェポンは実質威力150となったシェルブレードに。必中のつばめがえしも強力。 こいつに絶対にせいぎのつるぎを与えてはいけない(戒め) メガダイケンキ(2) 95/100/85/108/70/70 ↓ 95/118/110/125/95/85 タイプ みず 特性:ムラっけ 両手足のプロテクターから鋭い刃が伸び、口元にV字型の剣を銜えて完全武装した姿に。 メガシンカ後は種族値が全体的に上昇し、特性ムラっけを手に入れる。 合計種族値600を超える基礎性能からのムラっけは唯一無二の個性。 数値だけを見ればBはヤドランと同等、Dもそこそこ高めなので、発動回数を稼ぎやすい。 他のムラっけ持ちと比べるとたべのこしを持てないのが痛いか。 メガダイケンキ(3) 95/100/85/108/70/70 ↓ 95/130/105/128/90/80 タイプ:みず/フェアリー 特性:ガードクラッシュ 首元からは、白色の体毛が生え、兜の後ろの方が放射状に広がり、より兜らしい見た目に変化。 また、額付近には桃色の水晶が出来、心眼が開いたとかなんだとかそういう設定。 特性ガードクラッシュは、物理攻撃で相手を攻撃すると相手の「ぼうぎょ」が下げ、 特殊攻撃で攻撃すると、相手の「とくぼう」を下げることのできる特性。 交代で不利なポケモンを繰り出されたとしても、特性で耐久低下を誘発し、 広いサブウェポンでガンガン殴っていく。サイクルぶっ壊しポケモン。 種族値もバランスよく伸び、耐久も申し分なし。 また、フェアリータイプが追加されたことで、火力面での強化は無いが、 耐性が増えたことでバシャーモなどに優位に立ちまわっていける。 技をアクジェ、凍える風、馬鹿力なんかにすると、バシャナットサンダーにも強く出ることが可能。 メガホーンを搭載することでクレセドランにも強く出ることも可能。 素早さと特防を下げる凍える風。 対面性能を大幅に上げ、最後っ屁に相手の防御を下げるアクアジェットは強いはず。 メガダイケンキ(4) 95/100/85/108/70/70 ↓ 95/125/110/125/103/70 タイプ みず 特性:ぶしどう(自分への変化技無効) せいなるつるぎを習得してしまったのでやや改変 二足歩行に戻り全身には貝殻のようなプロテクターが付いた。 巨大化したアシガタナは両腕で持ち二刀流姿勢となったのは(1)と同じ。 特性により相手の電磁波や滅びの歌などを起点とすることが可能だが 自分の使う身代わりや守るも無効にしてしまう点に注意。 メガヤナッキー 75/98/63/98/63/101 ↓ 75/128/75/128/75/117 タイプ:くさ 特性:テクニシャン メガシンカ後の種族値はメガバオッキー、メガヒヤッキーと同じだが特性が異なる。 メガヤナッキーはテクニシャン。 有用そうな技はタネマシンガン、がんせきふうじ、かみつく、けたぐり、めざめるパワー、くさむすび等。 メインウェポンのタネマシンガンが強化されるのは言うまでもなく強力。 素のすばやさが高いことと威力90のめざめるパワーを持てることがキノガッサとの大きな差別化点。 メガバオッキー 75/98/63/98/63/101 ↓ 75/128/75/128/75/117 タイプ:ほのお 特性:いたずらごころ メガシンカ後の種族値はメガヤナッキー、メガヒヤッキーと同じだが特性が異なる。 メガバオッキーはいたずらごころ。 エルフーンのすばやさをちょうど1だけ上回る最速のいたずらごころ持ちになり、すべての変化技の上からちょうはつを打ち込める。 ただし、メガシンカターンはいたずらごころが適用されない点に要注意。 特性との相性がいい技はちょうはつ、おにび、いばる、みがわり、ドわすれ等。 また、しぜんのちから(対戦ではトライアタック)は変化技なので、威力80ノーマルタイプの先制技として使える。 種族値自体はアタッカー向けなことから、ほのお版のボルトロスとも呼ぶべき性能。 メガヒヤッキー 75/98/63/98/63/101 ↓ 75/128/75/128/75/117 タイプ:みず 特性:あめふらし メガシンカ後の種族値はメガヤナッキー、メガバオッキーと同じだが特性が異なる。 メガヒヤッキーはあめふらし。 メインウェポンのみず技が大幅に強化されるためシンプルかつ強力。 ニョロトノとの大きな違いは雨の始動員でありながら自分自身が高速アタッカーでもあることと、メガシンカ枠を割かなければならないこと。 最高火力のハイドロポンプは当然破壊力抜群だが、AとCの種族値が同じなので命中安定かつひるみがおいしいたきのぼりも十分視野に入る。 メガケンホロウ 80/115/80/65/55/93 ↓ 80/135/95/85/80/113 タイプ:ノーマル/ひこう 特性:ちょううん(絶対に急所に当たる) 攻撃種族値自体はそこまで伸びてないが絶対に急所に当てられるようになったことで実質1・5倍となり、恩返し打ってるだけでも凄まじい威力を出す。 ただ、ブレバはなく他の技も微妙・耐久も微妙に不安なのでメガガルーラほどの安定感はない メガゼブライカ 75/100/63/80/63/116 ↓ 75/140/73/100/83/126 タイプ:でんき/ほのお 特性:すてみ 炎を纏った姿に。 主に攻撃性能と素早さが上昇、特性捨て身を得る。 フレアドライブ・ワイルドボルトなど反動技が強化される。 フレドラはゼブライカ時に習得 メガギガイアス 85/135/130/60/80/25 ↓ 85/175/160/70/100/25 タイプ いわ/じめん 特性 メガグラビティ(5ターンの間、重力が強い状態にする) オレンジ色の核がエネルギーを蓄えて肥大化し、重力場を作り出すようになった。 地面タイプが追加され、特性により浮いている相手にも一致地震をたたき込めるように。水ロトムやエアームドが主なターゲット。 ストーンエッジの命中も安定し、トリル下で高い制圧力を発揮する。相手の低命中技も当たりやすくなる点は注意。 メガドリュウズ 110/135/60/50/65/88 ↓ 110/165/90/50/92/101 タイプ じめん/はがね 特性 アサルトアクセル 黄土色と深緑の迷彩柄のボディに返り血地味た赤色の模様が刻み込まれ、 体格は大柄になり、爪や金属部分は赤黒い錆色っぽくなる。 全体的に殺意が凄そうな雰囲気。 特性「アサルトアクセル」は自分のLV*2の数値以上を、一撃で相手ポケモンにダメージを負わせた時、 自分の素早さが一段階上がる特性。 フラット戦なら相手に50LV*2で100ダメージ負わせれば素早さはアップする。 種族値もバランスよく伸びており、最速で素早さを1段階上昇させればメガバシャーモクラスでも抜き去る素早さを手に入れる。 対面戦闘性能がものすごく伸びる様にも思えるが、しっかりダメージを取れる相手と合わせられないとその能力は発揮し辛い。 やっぱりガブリアスには負けてしまう上、型破りがなくなることで水ロトムらにも押し負けやすいのでご利用は計画的に。 メガローブシン 105/140/95/55/65/45 ↓ 105/150/105/55/78/112 タイプ:かくとう/いわ 特性:ありじごく 腕と脚に合計4本のコンクリートの棒を持つようになる。 コンクリートの棒は自分の手足のように操れ、その棒のみでヒードランかのようにくいこませて素早く歩行することもできる。 その場でコンクリートを迅速にかきまわしてありじごくを生成する ロッククライム、もろはのずつきを習得 メガガマゲロゲ 105/95/75/85/75/74 ↓ 105/95/95/125/95/94 タイプ:みず/じめん 特性:だんりょくボディ 黒っぽい体色に、コブは緑色に発行してなんかサイバーな感じの見た目に変化。 皮膚は弾力性のあるゴム質という設定。 特性「だんりょくボディ」は受けたダメージの1/2を相手にそのまま反動ダメージの様に与える特性。 接触技はともかく、地震だろうが冷凍ビームだろうが跳ね返す。 ゴツゴツメットと同じタイミングでダメージ判定が発生するので相打ちでもこちらが勝利。 反動技の反動ダメージとはまた別の処理なので、すてみタックルとかを受けた時には相手のほうがダメージがデカイというおとも起こりうるかもしれない。 種族値もバランスよく伸びており、特にそれなりに伸びた特攻を使って凍風→ドロポン、大地の力等で有利を取って行きたい。 メガナゲキ 120/100/85/30/85/45 ↓ 120/140/110/30/110/55 タイプ:かくとう 特性:なげわざ(投げる技の威力が1.5倍) 主に攻撃と耐久が大きく伸び、特性投げ技に変化する。 主に適用されるのはあてみなげ、ともえなげ、そしてやまあらし。特に山嵐はかならず急所に当たる関係で 実質威力が135にまで上昇し、その上積み技も無視できるためかなり強力。 高かった耐久がさらに伸びたが相変わらず先制技とドレインパンチは使えない。 メガダゲキ 75/125/75/30/75/85 ↓ 75/175/85/30/85/115 タイプ:かくとう 特性:がんじょう 攻撃と素早さが伸び、典型的な速攻アタッカーに。 ↑メガシンカ前から隠れ特性はかたやぶり ↑変えた メガハハコモリ 75/103/80/70/80/92 ↓ 75/133/110/80/100/102 タイプ むし/くさ 特性 おやこあい クルミルが入った葉のゆりかごを抱えている。悪名高き親子愛を獲得した。 実はACSではメガガルを上回る種族値を持っているが、メインウェポンの威力は控えめ。 サブにも恵まれずタイプも優れていないのであちらに比べれば対処はかなり楽だが、この特性なので弱いわけがない。 メガドレディア 70/60/75/110/75/90 ↓ 70/60/75/170/75/130 タイプ くさ/フェアリー 特性 いろめがね ポケモン界屈指の美少女(?)がメガネっ娘(メガ根っこ?)に進化。 CS特化型でメガジュカインより素早さと攻撃範囲で劣る代わりに単純火力では上回る。攻撃範囲の狭さを特性いろめがねで補っている。 そうしょく持ちが来たらはかいこうせんを打とう。 メガマラカッチ 75/86/67/106/67/60 ↓ 75/146/77/80/97/86 タイプ:くさ/じめん 特性: けいかいしん(先制技が効かない) サボテンなんだし地面で。 ただ技ラインナップがひどいのでじしん・パワーウィップは覚えてもいいはず 特性は妄想にもあったけいかいしんで メガズルズキン 65/90/115/45/115/58 ↓ 65/130/115/60/140/78 タイプ:かくとう/ドラゴン 特性:ファーコート 手にも何か少し黄土色の毛のようなものが生えて 垂れ下がっていた皮が固定され 首元にある襟巻のようなものがどっかのとぼけた顔した 電気/ドラゴンのやつのようになびき さらにDQ…かっこよさが増す メガチルタリスのように何してくるか分かんないようなやつを目指したが無理があるな、 ドレパン無限ズルズキンとかしてみたいね あとコトガも取得するぉ メガアバゴーラ 74/108/133/83/65/32 ↓ 74/148/153/113/85/22 タイプ:みず/いわ 特性:ガードキャンセル 腕部に岩の装甲が形成され、重い打撃を与えることの出来そうな風貌に変化。 また、全体的に岩の装甲が増え、いろいろと重そうな見た目になる。 特性ガードキャンセルは変化技「まもる」や「キングシールド」「ファストガード」「ワイドガード」を行った時に、 相手の攻撃技を防いだ場合には次のターン先制で行動できる特性。 一度耐えて殴って、次にまもる、その次に先制で攻撃を放つことが出来るため、シチュエーションによっては先制技のように攻撃を放つことが出来る。 変化技はガードキャンセルできないのでまもる読みで鬼火とかされたら悲惨。 まもるの連続使用は安定しないので、次のターンには確実に鬼火を入れられてしまう。しっかり読もう。 また、先制攻撃ターン、相手のポケモンが交代した場合には交代を行う前にダメージ判定が入る。 つまり追い打ち効果付加。 蜻蛉持ちアローはうかつにメガアバゴーラに対してとんぼ返りが出来ないので注意! ガーキャンエッジで確実に狩られるぞ! メガアーケオス 75/140/65/112/65/110 ↓ 75/140/110/112/110/120 タイプ:いわ/ひこう 特性:ハッタリ メガシンカすることで体色が七色になり、より一層派手さを増した姿になった。 能力は防御特防素早さが上昇、またメガシンカ時に「よわき」の能力降下もリセットされる。 しかし特性「ハッタリ」は、攻撃をすれば防御・特防が2段階、攻撃を受ければ攻撃・特攻が2段階下がるというデメリット特性。 仕留めきれないと呆気なく乙る。 メガアーケオス(2) 75/140/65/112/65/110 ↓ 75/180/75/142/75/120 タイプ:いわ/ひこう 特性:つよき(HPが半分以下にならないと本気を出さない) メガシンカすると攻撃と特攻が大きく伸びる。しかし、特性のつよきはHPが半分以下になるまでは攻撃と特攻の実数値が半減する マイナス特性である。ダメージを食らわないと本領を発揮できないが、ご存知の通りアーケオスのメガシンカ前の特性はよわきなので 状況に合わせてアーケオスのまま戦い、HPが減ってしまったらメガシンカする立ち回りをすれば特性のマイナス効果を無視して活躍できる。 メガゾロアーク 60/105/60/120/60/105 ↓ 60/125/70/150/70/135 タイプ あく 特性 へんげんじざい ゾロア時の四足歩行に戻り、全体的によりシャープなデザインに メガシンカするとイリュージョンが解け、変幻自在を獲得。イリュージョン対象とシンカタイミング、使う技がかなり重要になる ゾロアーク自体の性質と相まって、プレイング次第でかなりの強さを発揮する メガチラチーノ 75/95/60/65/60/115 ↓ 75/65/90/95/120/125 タイプ:ノーマル/フェアリー 特性:ファーコート スカーフのようなパーツが大きく広がり、全身を覆うように展開。 攻撃と特攻が入れ替わり、防御特防が大幅に上昇。 メガランクルス 110/65/75/125/85/30 ↓ 110/125/95/125/105/30 タイプ エスパー/でんき 特性 エスパースキン(ノーマルタイプの技がエスパータイプになり、威力1.3倍) からだを包む 液体が 増量し 空中に 球を形成。 サイコパワーと電気エネルギーで 形と硬さを 自在に操る。 攻撃が大幅に増加。「おんがえし」がメインウェポンになるはず。 攻撃が上がったのとでんきタイプが付いたので、タイプ一致のかみなりパンチとかみなりが撃てる。 ほのおのパンチ、れいとうパンチ、いわなだれ、ばかぢから、きあいだまと、サブも期待できそうだ。 ただし、相変わらずの素早さなので集中攻撃は危険か。 ORASではそれらに加え、はたき落とすも覚えられるように。ジャイロボールまで使え、至れり尽くせりだ。 メガバイバニラ 71/95/85/110/95/79 ↓ 71/115/85/140/115/109 タイプ:こおり/どく 特性:どくどくボディ(触れた相手を確定で猛毒状態にする) バニラアイスが猛毒入りの凶悪なアイスに変貌。ただ現状ロクな技がないのでつららおとし・ダストシュート・ヘドロばくだんくらいは覚えてもらいたい メガバイバニラ(2) 71/95/85/110/95/79 ↓ 71/75/135/148/125/81 タイプ:こおり/フェアリー いかにもメルヘンチックな外見に合わせてフェアリーを追加。ドラゴンキラーに特化したタイプになった。 姿は三段重ねのアイス。種族値の無駄という欠点を改善し効率的に組変わっている。カイリューは素早さの関係でカモ。 メガシュバルゴ 70/135/105/60/105/20 ↓ 70/135/145/40/145/70 タイプ:むし/はがね 特性:とっかん(角や針・棘などで突き刺す技の威力が1.5倍になる。) カブルモ時代の脚が露出・大型化し腕の槍が延長・増加。 スマートホーンならびに高火力のメガホーン(特性+タイプ一致)でそれが弱点のポケモンに一突きの破壊力、おまけにドリルライナーがタイプ不一致の地震以上の威力になり鈍足炎などの役割破壊に。 メガナットレイ 74/94/131/54/116/20 ↓ 74/134/161/54/146/20 タイプ くさ/はがね 特性:かたいツメ 全体的に色が黒っぽくなり、生えているツタの数も5本に増えた。 攻撃と耐久が大幅に上昇、特に攻撃力は極振りすれば接触技なら攻撃特化鉢巻ナットレイ以上に。 一方、耐久は30上昇したとはいえ鉄の棘がなくなったため圧力は少し掛け辛くなった。 メガシビルドン 85/115/80/105/80/50 ↓ 85/135/110/135/110/40 タイプ:でんき/ドラゴン 特性:てきおうりょく 弱点は出来た(しかも通常時で特性ふゆうの効果無くなった時よりも)代わりに、中途半端であった耐久種族値が割と高くなった。 タイプはデンリュウと同じで、同様に素早さは下がるが、もともと鈍足なので余り気にならない。 また、元々高かった火力種族値も更に伸び、特性もてきおうりょくになって非常に強力な鈍足アタッカーになる。 メガシビルドン(2) 85/115/80/105/80/50 ↓ 85/135/110/135/110/40 タイプ:でんき/ドラゴン 特性:ドラゴンスキン(ノーマルタイプのわざがドラゴンタイプになり、わざの威力も1.3倍上昇する) 弱点は出来た(しかも通常時で特性ふゆうの効果無くなった時よりも)代わりに、中途半端であった耐久種族値が割と高くなった。 タイプはデンリュウと同じで、同様に素早さは下がるが、もともと鈍足なので余り気にならない。 また、元々高かった火力種族値も更に伸びた。特性は「ドラゴンスキン」。つまりはノーマルタイプの技がドラゴンタイプになる。 使えそうで活かせる技はおんがえし、はかいこうせん、ギガインパクトと少ないが、ドラゴン技はノーマル技のほぼ上位互換なので、 それでも非常に強力な鈍足アタッカーになる。 メガシビルドン(3) 85/115/80/105/80/50 ↓ 85/135/80/115/140/60 タイプ:でんき/あく 特性:ブリッツシールド 背中から、腕っぽい触手状の物が沢山ふわふわ浮遊しており、強い静電気をまとっている設定。 前腕は巨大化して巨大で鋭利な爪が生える。 体色も黒くなり邪悪なボスキャラっぽい雰囲気に。 タイプには悪が追加され、弱点が増えたもののゴースト技耐性やはたき落とすの一致化等攻撃範囲が広くなる。 特防の能力値が著しい上昇、特殊アタッカーとの殴り合いが得意になる。 特性ブリッツシールドは「まもる」等の技で相手の接触攻撃を防いだ時、相手を麻痺状態にする特性。 薄い防御を狙って突っ込んでくる高速格闘ポケモンを麻痺させて返り討ちにしたり用途は様々。 反面1ターン隙を晒せば身代わりや無償交換を許すことになるので計画的な利用を。 メガオーベム 75/75/75/125/95/40 ↓ 75/105/105/155/115/30 タイプ エスパー/でんき 特性 アナライズ より宇宙人らしくなり、電気を纏った姿になる。 電気複合になり、10万Vを一致で使えるほか耐性も増える。 ただし、地面に弱くなる。 主に特攻と耐久が大幅に上昇し、素早さも30に落ちたのでアナライズを生かしやすくなる。 メガシャンデラ 60/55/90/145/90/80 ↓ 60/55/110/185/130/80 タイプ ゴースト/ほのお 特性 すりぬけ 装飾がよりシャンデリアらしくなった姿。 圧倒的な火力はそのままに メガシャンデラ(2) 60/55/90/145/90/80 ↓ 60/55/110/195/110/90 タイプ:ゴースト/ほのお 特性:くだけるよろい メガシンカによって特攻が50上昇して195となり、メガミュウツーYを抜いて特攻種族値1位に躍り出た。特筆すべきは特性「くだけるよろい」で、素早さを上げる技を覚えないシャンデラにとってはうれしいポイント。一方で、防御特防の補強だけでは補いきれない低いHP種族値に加え、「くだけるよろい」によるBダウンよって、物理技一撃で落とされたり、かろうじて耐えても先制技で倒されたりしかねない。かといって、「くだけるよろい」が発動しなければ90という激戦区の素早さでは爆発力を十二分に発揮できない。ここらへんの努力値調整や選出の見極め、メガシンカのタイミングはトレーナーの腕が試されるだろう。 メガオノノクス 76/147/90/60/70/97 ↓ 76/187/115/80/85/97 タイプ ドラゴン/はがね 特性 くだけるよろい 全身を薄い白銀の鎧でコーティングした姿に進化。 もともと高かったAがデオキシスを上回るほどに上昇し、伝説ポケモンを含めても文句なしのNo1に。 BDも上がってはいるが、メガシンカ後の特性がくだけるよろいなので2撃目以降を考慮すれば物理耐久は相変わらず脆いまま。 メガシンカ後はすばやさこそ変わらないが、特性のおかげでりゅうのまいを積まなくても上から殴れる可能性が上がった。 ただしかたやぶりを失ったためがんじょうで止まりやすく、ふゆうにじしんも打ち込めない。 かたやぶりも十分有用なことと進化の前後で耐性ががらっと変わることから、メガシンカのタイミングがかなり重要。 ↑種族値だけならメガミュウツーXの方が上だったりする メガオノノクス(2) 76/147/90/60/70/97 ↓ 76/181/110/60/95/118 タイプ:ドラゴン 特性:かたやぶり 最速ガブリアスよりも素早い。メガマンダには素早さで勝てないので注意。特性のかたやぶりで相手の特性を無視して攻撃できるが火力は珠オノノクスより低いので過信は禁物。 メガツンベアー 95/130/80/70/80/50 ↓ 95/170/80/100/100/60 タイプ こおり/みず 特性 すいすい 白熊で波乗りも使えるんだから水複合でもいいはず。 メガツンベアー(2) 95/130/80/70/80/50 ↓ 95/170/120/80/80/60 タイプ こおり/かくとう 特性 かたいつめ 4足歩行となり、鋭い氷柱の犬歯が特徴的な凶暴なポケモン。 タイプはこおり、かくとうとなり、攻撃と防御が大幅強化。素早さも若干上がったため、激戦の50族を抜けるようになった。 特性はかたいつめとなり、冷凍パンチやインファイトなどの火力が増強される。 圧倒的高火力と高い物理耐久が魅力的だが、特殊耐久はそのままなので、サイコキネシスなどを受ければ何もできずにやられることもある。 メガコジョンド 65/125/60/95/60/105 ↓ 65/155/80/100/80/130 タイプ こおり/かくとう 特性 フリーズスキン オコジョなので氷タイプ追加。 氷格闘は弱点は多く、耐久も低いがタイプ一致で弱点が9つ取れる。 フリーズスキン猫だましで対ドラゴンと先発性能が高い速攻アタッカー。 メガコジョンド(2) 65/125/60/95/60/105 ↓ 65/141/80/95/85/144 タイプ:かくとう/あく 特性:いかりのだげき 体色は黒くなり、目つきは悪くなりながらもは余裕が見え、口元も白い歯を見せ笑っている。 ゲンガー的表情。 特性「いかりのだげき」は、特殊物理問わず、攻撃ヒット時に相手に挑発の状態異常を付加させるもの。 これによりフェイントが実質優先度+3の挑発になったり、 ガルーラに向けての飛び膝蹴りを、交代で出てくるクレセリアに受けられたとしても補助技を許さなかったり。 エスパー耐性が付くが、対フェアリー耐性は低下。 しかし、持ち前の素早さで挑発付加とんぼ返りで起点にならず引くことも可能。 なにげにはたき落とすもタイプ一致になるので、範囲も強化。 素早さも大きく上昇。最速にすれば臆病S252スカーフヒードランも抜ける速度に。 ガルクレセドラン絶対殺すマン。 メガクリムガン 77/120/90/60/90/48 ↓ 77/160/110/60/130/48 タイプ:ドラゴン/どく 特性:うけながし 青い部分が黒くなり、白い部分が紫色に変化。 大柄になり筋肉質になる他、翼が四枚生え、水牛のような二本角を生やした魔王的デザイン。 特性「うけながし」は接触攻撃を50%の確率でそのまま相手に返すというもの。 ダメージ計算などは、本来受ける攻撃とその技を撃つ相手のステータスに依存する。 また追加効果が100%になる特典があるため、冷凍パンチとかを返せばそのまま凍り状態にできる。 定数ダメージも対応。地球投げとかも跳ね返せる。 成功時には、クリムガン自体はノーダメージに収まるため、運が良ければ物理アタッカー相手に一方的な戦闘ができる。 メガゴルーグ 89/124/80/55/80/55 ↓ 89/70/170/50/150/54(ブロックフォルム) 89/170/70/150/50/54(アタックフォルム) タイプ じめん/ゴースト 特性 バトルスイッチ(戦闘モードで姿が変わる) メガシンカ後は丸まって殻にこもってしまったようなブロックフォルムと、右腕がハンマーのように巨大化し腹部に砲門を備えたアタックフォルムの二種類の形態を持つ。 同じく特性バトルスイッチ持ちのギルガルドと同様に、メガシンカ時や交代時は防御形態のブロックフォルムで登場し、攻撃技を選択するとアタックフォルムになる。 「キングシールド」を覚えないためアタックフォルムからブロックフォルムに変形する方法はない。 一度攻撃してしまえば交代するまでアタックフォルムのままだが、その代わりギルガルドのブレードフォルムに比べれば耐久が高め。 特に物理面はアタックフォルムでも平均程度の水準があり、ファイアローの鉢巻ブレバくらいならHに振るだけで耐えてしまう。 とはいえやはり活躍させるためには、交代戦を想定した構成がベストか。 ギルガルドと比較するとどうぐを持てない、キングシールドがない、先制技がないとマイナス要素ばかりが目立つようにも思われるが、攻撃モードでの耐久の高さと技の豊富さで十分差別化出来る。 れいとうビーム、10まんボルト、くさむすび、きあいだま、サイコキネシスなどを覚え、何気に特殊技の範囲が凄まじい。 メガゴルーグ(2) 89/124/80/55/80/55 ↓ 89/144/100/65/100/85 タイプ:ひこう/ゴースト 特性:パワフルジェット(溜める技が1ターンで出せるようになる) 第1タイプが飛行になる。ずつきとロケットずつきを習得。 腕と足を胴体に格納してお馴染みの空を飛ぶモードになる、背中には飛行機の主翼が生えロケットブースターも搭載している。 特性の対象技は、そらをとぶ・ゴーストダイブ・あなをほる・ソーラービーム・ロケットずつき。 特にゴーストダイブはまもる系の技を無視して攻撃できるため非常に強力である。 新たに習得したロケットずつきは攻撃しながら防御力も上がるので物理受けとしても活躍できる。 主力技の威力が100を満たないので火力は過信しないように。 メガキリキザン 65/125/100/60/70/70 ↓ 65/175/110/60/110/70 タイプ:あく/はがね 特性:シールドマント 全体の赤い部分は白色に変わり、頭部の斧状の刃物も後頭部から額にかけて生えるのでなく、 額から黄色の三日月を描くように存在する。 また、背後には真っ白なマントを取り付け、低空を浮遊しながらそれをなびかせるボスキャラじみた風貌。 特性の「シールドマント」は自分に2回以上同じ分類の技が連続ぶつけられる時、それを無効化する特性。 具体的に言えば「物理技」と分類された技を1度キリキザンが受けた場合、2ターン目は物理技なら地震だろうがインファイトだろうが確実に無効化出来るというもの。 攻撃を受けたといっても「まもる」「みがわり」などで防いだ場合でもカウントはされるので、 それらを絡めて相手の行動を制限することが可能。 その他、 「1ターン目」 相手大文字 メガシンカせず守るで耐える 「2ターン目」 キリキザンメガシンカ 相手大文字 シールドマント発動、大文字無効化 と言った条件でも発動する。 能力値は上昇したが、素早さなどは変わらないため、特性を駆使して剣の舞ふいうちを決めるスタイルは変わらない。 なお「物理技」→「特殊技」→「物理技」と段階を踏めば、2回以上同じ分類の技をキリキザンに当てることができる。 途中で別分類の技を挟めば攻撃は可能。 メガキリキザン(♂) 65/125/100/60/70/70 ↓ 65/155/130/60/120/60 タイプ:あく/はがね 特性:しんくうのやいば(剣と斬撃技を先制で出せる(+1)) 両腕の刃がエルレイドのようにシャープになり、戦国武将をモチーフにした姿に変化。 素早さを犠牲にした代わりに特攻以外の能力が大幅上昇。 特性のしんくうのやいばは剣と斬撃技を先制で出せる特性。変化技であるつめとぎや剣の舞も先制で出すことができるので、足の遅さも気にならない。聖なる剣も覚えられるようになった。 メガキリキザン(♀) 65/125/100/60/70/70 ↓ 65/145/100/60/100/120 タイプ:あく/はがね 特性:しこみがたな(斬撃や剣技が非接触になり、威力が1.5倍になる) 生身の人間のくノ一になり、体の色が人間同様肌色に変化し、鼻と口は赤いマスクで覆われ、目が赤く光る。 ソ〇ル〇ッジのタ〇のような赤いぴっちり全身タイツ着用で全体的にセクシーでグラマラスな女性体系になり、特に巨尻に目が行く。 腕に仕込んだ刀で敵を攻撃する。 ちなみに3サイズはB90・W54・H98。 攻撃と特防と素早さが上がる。 特性の「しこみがたな」は斬撃や剣を使う技が非接触になり、威力が1.5倍になる特性。 デスカーンやシャンデラ、ギルガルド相手に有利になる。 メガウォーグル 100/127/75/57/75/80 ↓ 100/177/85/57/95/100 タイプ かくとう/ひこう 特性 じょうぶ(技の反動を受けない。 ばかぢからなど自分で能力を下げる技を使っても下がらない) 闘志に目覚めて格闘に変化。 特性は早く言うとブレイブバード・ばかぢからが打ちたい放題となる 耐久もそこそこになった。素早さも100に上昇したがルチャブルには及ばない。 ↑ Aは元は123です。それはそうと馬鹿力ブレイブバード打ち放題は強すぎるwww メガバルジーナ 110/65/105/55/95/80 ↓ 110/70/135/60/125/110 タイプ あく/ひこう 特性 きょうふう(場に出た時にまきびし、壁、身代わり等を吹き飛ばす) 全身に骨の鎧を身に纏い、耐久が強化。なおかつ素早さも上昇。 特性きょうふうは場に出た時に自分の場の撒菱、毒菱、ステロ、ねばねばネット、相手の場の白い霧、リフレクター、光の壁、神秘の守り、追い風、身代わり除去の効果を持つ。 メガシンカ時にも発動するのでメガシンカのタイミングが大事。 手持ちから出したときはステロダメージ発生前に特性が発動するのでステロによるダメージを受けない。相手の場のステロ等は除去しないので、はたきおとすと合わせてサイクル戦に強い。 特性と素早さ種族値110からの挑発により、耐久型には滅法強くなる。 特性が変わることでぼうじんが無くなるので、そこは弱体化。 メガクイタラン 85/97/66/105/66/65 ↓ 85/112/76/135/66/110 タイプ ほのお 特性 どんよく(常時よこどり状態になる) アイアントを食い足らんので飢えて獰猛になった、アイアント絶対食べるマン。 断食ダイエットに成功したことでアイアントを1上回る素早さになり、先制で美味しく頂けるように。 特性のどんよくにより、こいつが場にいる限り、積み技も壁もワイドガードも追い風も全部こいつが横取りしてしまう。 味方の積み技も自分で使えたりするため、ダブルトリプルでのコンボが特に凶悪になりうる。 メガアイアント 58/109/112/48/48/109 ↓ 58/163/131/63/48/121 タイプ むし/はがね 特性:がんじょう ハサミが鋭く、全身が装甲車のように肥大化。 火力ははりきりアイアントと同レベルで特性が頑丈になった。 特殊技も一発は耐える上、仲間作りで頑丈ヌケニンが簡単にできる。 メガサザンドラ(1) 92/105/90/125/90/98 ↓ 92/110/127/160/153/58 タイプ:どく/ドラゴン 特性:りゅうのちから(フェアリータイプ相手にドラゴンタイプの技が無効→等倍) 元からあった左右の頭が完全に腕のようになるが、背中の6枚の羽が全て顔のようになり、結果として七つ首に。後ろ足も発達し、4本足で地に着いた。 特性りゅうのちからにより、対フェアリー性能を向上。 他のドラゴンの多くに負ける素早さ98は、いっそのことマリルリを追い抜く程度にまで下げ、その分を耐久、特攻に割り振ることに。 タイプも悪から毒に変わり、対フェアリーに特化した性能。 メガサザンドラ(2) 92/105/90/125/90/98 ↓ 92/152/98/135/98/125 タイプ:悪/ドラゴン 特性:りゅうのつばさ(相手がドラゴンタイプだった場合、こちらの攻撃技の優先度+1) 六枚の翼が大きく、長くなり、全体的に刺々しいフォルムに。 特性りゅうのつばさにより、対ドラゴン性能を向上。 種族値は攻撃、特攻、素早さが主に上昇。特に攻撃が上がり、物理型も可能に。耐久はそこまで上がっていない。 フェアリー4倍はそのまま。対ドラゴンに特化した性能。 メガサザンドラ(3) 92/105/90/125/90/98 ↓ 92/125/110/175/110/88 タイプ:あく/ドラゴン 特性:メガランチャー 脚が4本に増えて進化前のように再び地に降り立つ。背中の6枚の羽が頭になり、両腕がキャノン砲状に変化。 特性メガランチャーにより悪の波動と竜の波動の威力が1.5倍に。特攻特化悪の波動でH220振りクレセリアを確定1に。 素早さは10下がるものの、攻撃、耐久が、そして特に特攻が上昇、二刀流も可能である。 メガサザンドラ(4) 92/105/90/125/90/98 ↓ 92/125/100/165/110/108 タイプ:あく/ドラゴン 特性:ダークスキン(ノーマルタイプの技が悪タイプになる。さらに威力が1.3倍になる) 足が生えて地に落ちている。手の竜が二首に増えており、尻尾にも竜の顔ができ合計で八首になる。 特性のダークスキンにより通りは良いけど威力が低い悪タイプの技をぶっ放すことができる。 りゅうせいぐんの威力もなかなか メガウルガモス 85/60/65/135/105/100 ↓ 85/60/95/185/115/110 タイプ:むし/ほのお 特性:ぼうおん 額には黄金の輪、羽からは金色の炎が燃え上がり、背後に金色の輪のような光の線が浮かぶ。 腹部は薄青色一色から、紺色と金色のストライプに変更。 太陽神。 高い耐久性能と防音を活かして、メガゲンガーなどを起点に蝶の舞を積んでいく戦闘スタイル。 耐久力の向上からメガハッサムのような羽休めを絡めた居座りも強いはず。 鬼火を搭載すれば対マリルリ戦などでもで優位に立つことが出来るだろう。 H252だけのギルガルドを無補正252大文字で確実に仕留めることができ、サザンドラもタイプ性質上有利なため、サザンガルドにかなり強いかな? メガウルガモス2 85/60/65/135/105/100 ↓ 85/80/85/165/135/100 タイプ むし/ほのお 特性 ひでり 大昔長年の雪で作物が育たなかった町を冷害から救ったと言われる伝説を持つ。地方によっては太陽神として崇められている。 羽はもっと大きく禍々しくなり、太陽に近い温度を持っている。体の金色に変化し、ツノも巨大化。 特性はひでりとなる。メガリザードンYと比べても攻撃以外の全ての能力で優っている最強クラスの晴れパ始動役となる。メガリザードンと比べると、タイプでほのおを半減できないため、対ほのおはメガリザYに劣るか。 メガコバルオン 91/90/129/90/72/108 ↓ 91/120/129/100/102/138 タイプ:かくとう/はがね 特性:ちくでん 胸元から黄色の突起は大きく伸び、正面からはV字を書く。 頭部の二本角は正面に真っ直ぐ伸び、脚部も太く筋肉質になる。ヒョロくない。 その他体毛の増加など、ボリューミーなルックスに変化。 特性により電気耐性を手に入れ、サンダー、ライボルトを除く電気タイプに強く出ることが可能。 種族値は平均的に上昇したが、やや物理寄り。 電磁波無効の高速インファポケ。 メガテラキオン 91/129/90/72/90/108 ↓ 91/189/100/82/90/128 タイプ:かくとう/いわ 特性:メガこんじょう 一対の二本角は水牛のようにねじれ前方に向き、 前腕のオレンジの装甲は、前に長く伸び、背部の二つの黒ラインも頭の方向に鋭く伸びた。 その他すごいマッチョになってる。 特性「メガこんじょう」は、状態異常時、全能力値1.5倍する特性。 能動的に発動させていくのは難しいが、鬼火や電磁波の抑止力になる。 能力値が能力値なだけに、小細工を無効化し強引に突破するスタイル。 メガビリジオン 91/90/72/90/129/108 ↓ 91/90/102/120/139/138 タイプ:かくとう/くさ 特性:アンチスキン 首元の突起がスカーフ状な見た目に変化し、背部の緑色の部分も大きくなってコートを羽織ってるように見える。 脚部の緑色の部位の比率が大きくなり、さながらブーツを履いているかのような風貌。 コバルオンと比較してこっちは特殊寄りな能力値上昇。 特性「アンチスキン」は、○○スキンの特性によって補正の受けた技を無効化し、不発にする特性。 現在存在する「フリーズスキン」「フェアリースキン」「スカイスキン」を無効化出来、 そのほとんどが弱点なため、それを無効化出来るのは大きい。 メガボーマンダのスキン飛行技を無効化しながらめざ氷をぶつけたり、メガオニゴーリの氷技を無効化して気合球、インファイトをぶっぱ出来たり、変わった立ち回りが出来る。 メガトルネロス 79/115/70/125/80/111 ↓ 79/135/90/155/80/141 タイプ:ひこう・かくとう 特性:はやてのつばさ どっしりとした二足歩行、絞り上げられた筋肉質の上半身。 金剛力士像地味た風貌に変化。 顔は霊獣時のような鳥っぽい意匠を残しつつ、背中には円形になった尻尾が浮かぶ。 巨大な翼が二対あり、左右肩・骨盤側面あたりを覆うようにたたまれており、 攻撃モーション時にはこれを動かす。 特性はやてのつばさにより、あのファイアローもすら上回る速度で行動が可能。 格闘の追加により一致馬鹿力で鋼と岩を粉砕し、攻撃面の隙は少ない。 岩が抜群から等倍に変わる点も見逃せないが、反面エスパー、フェアリーなどを抜群で受けてしまうリスクも有る。 メガボルトロス 79/115/70/125/80/111 ↓ 79/150/80/155/90/126 タイプ:でんき・かくとう 特性:あめふらし こちらもどっしりと構える二足歩行。筋肉質な身体と金剛力士像地味た外見をしており、 顔は霊獣と化身の中間といった印象になっており、尻尾も背部で円形を組み、非情に神々しい。 格闘追加による一致馬鹿力と、確定ヒットの雷は強力無比。 耐久力もやや上昇しており、格闘タイプ追加によって岩技を半減で受けきることが可能。 反面、地面技が当たるため、後出しで出てくるスカーフガブなんかには注意。